第11章 纹理为了把纹理引进材质模型,我们现在介绍一组接口和类。回忆一下,第10章中所介绍的材质都基于描述其特征的参数(漫反射率,光泽度,等等)。因为真实世界 中材质的性质在表面上是变化的,所以也有必要以同样的方式来描述这些纹理样式(pattern)。在pbrt中,我们对纹理进行抽象化,使得样式的生成方 式跟材质的实现相分开,从而很容易将它们任意组合,进而更容易地创建千变万化的外观。在pbrt中,纹理是一个非常一般化的概念:它是将点从一个域(例如,一个表面的(u,v)参数空间,或者是(x,y,z)物体空间)映射到另一个域(如 光谱值,或实数)的函数。大量的纹理实现以插件的方式提供给用户使用。例如,pbrt有一个纹理,它可以表示返回常量的零维函数,其目的就是描述参数值处 处相同的表面。图像映射纹理是一个关于(s,t)的二维函数,它用像素值的二维数组来计算给定点的值(见11.4节)。pbrt甚至有基于其它纹理函数来 计算函数值的纹理函数。在最后的图像结果中,纹理可以是产生高频变化的一个源头。如图,(a)是每个像素采样一次的有严重走样的图像;(b)是球顶部的放大,可以看出相邻图像采样位置之间的高频细节;(c)是利用本章的反走样技术的效果图。虽然可以用第7章的非均匀采样技术来降低这种走样的视觉影响,但是更好的解决方案是,按照其采样速率来实现摆脱其中的高频内容的纹理函数。对于许多纹理函数而言
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