第5章动画制作解说.pptVIP

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* 例2:文字书写动画 设计思想: 1、 用直线模拟出一笔画文字的图形; 2、 用圆柱体利用“路径变形”修改器弯曲出立体文字,并将“拉伸”记录为动画; 3、 用圆柱体和圆锥体合并模拟一支笔,将笔的轴心点移到笔尖; 4、 在“运动”面板把笔的位置进行“路径约束”; 5、 调整笔的运动轨迹与文字生成的轨迹,使其速度匹配。 * * (3)车削修改器 由二维截面图形旋转生成三维物体,适合构建类似花瓶和碗之类的三维模型 酒杯造型 a旋转360度后的造型 * (4)弯曲修改器(Bend)用于对物体进行弯曲变形 弯曲180度 限制弯曲并移动弯曲中心 注意:物体的分段数(类似关节数)越多,弯曲越平滑 * (5)编辑网格(Edit Mesh)用于调节三维网格物体的次物体 移动球体的顶点 缩放管状体的顶点 删除壶盖上的部分多边形 赋予木纹贴图 删除球体上的部分面 赋予渐变坡度的贴图效果 * 转换成可编辑多边形 例:静态魔方的制作 * (6)FFD修改器对物体进行空间变形修改 FFD长方体修改器 管状体参数 顶部与底部顶点缩小为一点 移动左右两边的顶点 放大中间两列的顶点 管状体 管状体参数 * 修改器综合应用举例 异面体 :半径60,p=0.35 转换为可编辑网格,选中所有的多边形 “炸开”为“元素” 面挤出的数量设为5 松弛的值为0.3 平滑度设为0.7 材质多维/子对象 足球建模 * 六、复合对象的创建 重点 布尔运算 放样 图形合并 难点 放样变形 * 1. 布尔运算 对几何体进行并集、交集、差集和切割等运算,使多个几何体成为一个复合对象 长方体减去球体 * 侧面渲染 正面渲染 后面渲染 例:书桌的制作 设计思想:利用长方体的布尔运算制作出桌子的基本形状,转换成可编辑多边形,在“多边形”次物体级别利用“倒角”制作桌面和抽屉 * 2. 图形放样将一个物体的截面图形沿着一条路径放样来获得其三维造型。放样的截面图形的形状和数目没有限制,但是放样的路径只能是一条。放样得到的物体还可以进行缩放、倒角、扭曲、拟合等变形操作,可以创建出许多复杂的三维模型。 放样得到的圆柱体 50%处截面图形改为五角星 * 在路径的50%处缩小到一点 下半段进行了扭曲变形 放样物体的变形 * 例:窗帘的制作 截面图形 放样的路径 建议:先选路径,再获取截面图形,使放样物体沿指定路径方向生成 设计思想: 利用曲线沿直线放样得到一个曲面来模拟窗帘, 窗帘的收缩利用短曲线改变放样路径上的截面图形来获得。 窗帘的伸缩动画:记录的是短的截面图形的放大或缩小 * 放样得到的窗帘 窗帘收缩并镜像(实例复制) 选中中间短的截面图形在样条线次物体级别进行缩放并记录为动画 * 七、材质和贴图 材质:包含了颜色、质感、反射与折射以及物体表面的纹理等内容,这些属性的组合在不同的光照条件下将呈现不同的视觉效果。 贴图:使物体的外表更加丰富多彩。 1.材质编辑器的组成 * 2.材质的参数设置 (1)明暗器基本参数明暗方式:即材质产生高光的方式,决定了材质的质感。 着色类型 特点 Anisotropic(各向异性) 适用表现头发、玻璃或金属等 Blinn(胶性) 基本上适用所有物体,如玻璃与塑料等 Metal(金属) 适用于金属物体。 Multi-Layer(多层高光) 创建比各向异性更复杂的高光,是表现汽车材质的优先选择 Oren-Bayar-Blinn(明暗处理) 适用于表现布料、织物或陶瓦等 Phong(塑性) 适合于表现玻璃与塑料等 Strauss(金属加强) 创建非金属和金属曲面,不可用于光线跟踪材质 Translucent Shader(半透明) 用来模拟被霜覆盖和被侵蚀的玻璃,也不可用于光线跟踪材质 着色方式 * 下面是茶壶的各种渲染效果 * (2)Blinn基本参数基本材质使用三种颜色构成对象表面,分别是: ① 环境光:设置对象阴影处的颜色,环境光比直射光强时为对象反射的颜色。 ② 漫反射:光照条件较好情况下对象反射的颜色,是对象的固有色。 ③ 高光反射:设置反光亮点的颜色。 设置高光 自发光 半透明 * 3.常用材质 (1)顶/底 * (2)多维/子对象 将多种材质组合在一起指定给一个物体的多个次物体。 给次物体指定材质编号 * (3)光线跟踪(Raytrace) 光线跟踪能够反映出光线的反射和折射效果,但渲染需要花较长的时间。 * 4.贴图 贴图主要用于表现物体表面的纹理效果 (1)贴图类型 * 漫反射贴图:棋盘格 漫反射贴图:平面镜 自发光贴图:棋盘格 漫反射贴图: 木纹图片 反射贴图:平面镜 * 漫反射贴图:位图(视频) * 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标 ,“UVW 贴图”修改器使物

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