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第10章 矢量动画与互动媒体应用 数字媒体——技术·应用·设计 第10章 矢量动画与互动媒体应用 第10章 大纲 10.1 Flash的基本概念 1 基于时间的编著工具 编程与编著 编著软件的分类(1)基于页面(Script-based)如: Dreamweare,FrontPage(2)基于图标(Icon-based)如: Authorware(3)基于时间(Timeline-based)如: Director, Flash 10.1 Flash的基本概念 Flash的功能与特点 矢量动画与流式播放适合网络播放和应用 多种媒体的集成* 图形图像: bmp、jpg、gif,矢量图al等;* 动画:swf、gif等;* 音视频:mp3、wav、avi、mpg、mov等。 强大的互动功能ActionScript: 一种面向对象的编程语言 10.1 Flash的基本概念 3 Flash编著环境 10.1 Flash的基本概念 10.1 Flash的基本概念 10.1 Flash的基本概念 5 动画的艺术特征与表现案例观摩与分析: Europe Italy 造型的夸张与抽象性如: 意大利和欧盟人的造型 10.1 Flash的基本概念 10.2 Flash动画编辑 1 帧动画传统动画方式时间线上帧的表示: 10.2 Flash动画编辑 2 运动动画 基本步骤:* 建立一个元件,其包含运动对象。* 创建首帧,把运动对象从库中拖动到舞台* 插入尾帧,并调整其运动对象,可以使色彩、尺寸、位置等发生变化。* 选中首尾帧之间任一帧,点鼠标右键选“创建补间动画”产生中间帧。* 选中任一中间帧,打开属性面板,可调整运动的各种属性,如旋转,运动速度等. 10.2 Flash动画编辑 2 运动动画 10.2 Flash动画编辑 2 运动动画 10.2 Flash动画编辑 3 形变动画 Europe Italy 中的变形动画与帧动画的比较 10.2 Flash动画编辑 3 形变动画 案例: 将圣诞帽变成一张笑脸 (打开并运行”圣诞帽.fla”,观察效果) 10.2 Flash动画编辑 4 形变动画 案例: 变形(将圣诞帽变成一张笑脸 ) 3 音、视频的集成 案例: 动画帽影音合成 播放并观摩 ”圣诞帽.swf” 10.4 互动的实现 1 动作的概念 flash动画播放过程中需要执行的一个交互动作 动作必须附属于舞台上某个按钮、影片剪辑或者时间线上的某一帧才能起作用 动作面板: 用来选择、拖拽、整理和删除动作 10.4 互动的实现 案例10-10: 按钮的制作 (打开原文件,按步骤操作) 按钮是一种具有特殊时间线的元件 10.4 互动的实现 5 脚本语言应用 案例10-14 校园互动导游 互动结构示意: 10.4 互动的实现 5 脚本语言应用 案例10-14 校园互动导游 * 互动结构示意: 练习10 Flash动画制作与创意 内容 1. Flash的绘图工具练习. 2 简单运动动画的制作。 3. 为动画增加交互功能,制作按钮控制影片的播放. 4.Flash动画创意自定主题,制作一个Flash节目,鼓励运用多种媒体. 动画创意要求 (1) 最终的swf文件,有与内容相匹配的字幕、配音(乐)和声音效果 (2) 工程文件fla,列举主要素材文件,并且说明其来源. (3) 前述创意相符的内容主题和脚本大纲 (4) 总结自己在练习过程中所遇到的困难和解决的途径。 谢谢参与* 10.1 Flash的基本概念基于时间的编著工具Flash的功能与特征Flash编著环境 10.2 Flash动画编辑帧动画运动动画形变动画 10.3 音、视频的集成音频的控制视频控制10.4 互动的实现动作的概念按钮的制作为影片添加动作脚本语言应用练习10 Flash动画制作与创意 时间轴上的帧 空间上层的关系 动画舞台 属性面板 库面板 在舞台上编辑生成一个元件 在舞台上编辑一个场景 4 Flash动画的构成元素 对象: 可编辑素材的最小单位, 与图像编辑中的概念类似. 场景: 类似影视中的镜头,一个动画文件中可包含多个场景. 元件: 可是重复使用的对象,记录在元件库中.元件类型: 图形(Graphic)影片剪辑(Movie Clip)按钮(Button) 实例: 元件在动画中的一次应用.Flash中编辑状态的控制: 在多个场景中选其中一个进行编辑 选一个元件作为场景中的实例 4 Flash动画的构成元素 对象: 可编辑素材的最小单位, 与图像编辑中的概念类似. 场景: 类似影视中的镜头
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