第六章 详设计.ppt

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情景1.5 详细设计 详细设计说明书 (GB8567 — 88) 详细设计阶段的任务还不是具体地编写程序,而是要设计出程序的“蓝图”,以后程序员将根据这个蓝图写出实际的程序代码。因此,详细设计的结果基本上决定了最终的程序代码的质量。考虑程序代码的质量时必须注意,程序的“读者”有两个,那就是计算机和人。 5.1 结构程序设计 1965年 -- E.W.Dijkstra提出 “可以从高级语言中取消GO TO语句”,“程序的质量与程序中所包含的GO TO 语句的数量成反比”。 1966年 -- Bohm和Jacopini证明了:只用3种基本的控制结构(顺序、选择、循环)就能实现任何单入口单出口的程序。该证明为结构程序设计技术奠定了理论基础。 1968年 -- Dijkstra再次建议从一切高级语言中取消GO TO语句,只使用3种基本控制结构写程序。他的建议引起了激烈争论,要创立一种新的程序设计思想、方法和风格。 1971年 -- IBM公司在纽约时报信息库管理系统的设计中,在美国宇航局空间实验室飞行模拟系统的设计中,结构程序设计技术获得圆满成功。前者包含83 000行高级语言源程序,后者包含40万行源程序,而且在设计过程中用户需求又曾有过很多改变。 1972年 -- IBM公司的Mills进一步提出,程序应该只有一个入口和一个出口,从而补充了结构程序设计的规则。 结构程序设计的经典定义如下所述:“如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3种基本控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和一个出口,则称这个程序是结构化的。” “结构程序设计是尽可能少用GO TO语句的程序设计方法。最好仅在检测出错误时才使用GO TO语句,而且应该总是使用前向GO TO语句。” 5.2 人机界面设计 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命,因此,必须对人机界面设计给予足够重视。 近年来,人机界面在系统中所占的比例越来越大,在个别系统中人机界面的设计工作量甚至占总设计量的一半以上。 重要啊!! 1. 人机界面设计问题 设计人机界面中的4个问题: 1)系统响应时间 2)用户帮助设施 3)出错信息处理 4)命令交互 2.人机界面设计过程 用户界面设计是一个迭代的过程。 3. 人机界面设计指南 1)一般交互指南 一般交互指南涉及信息显示、数据输入和系统整体控制,因此,这类指南是全局性的,忽略它们将承担较大风险。 3. 人机界面设计指南 2) 信息显示指南 如果人机界面显示的信息是不完整的、含糊的或难于理解的,则该应用系统显然不能满足用户的需求。可以用多种不同方式“显示”信息:用文字、图形和声音;按位置、移动和大小;使用颜色、分辨率和省略。 (4) 允许用户保持可视化的语境。 如果对所显示的图形进行缩放,原始的图像应该一直显示着(以缩小的形式放在显示屏的一角),以使用户知道当前看到的图像部分在原图中所处的相对位置。 (5) 产生有意义的出错信息。 (6) 使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解。 人机界面显示的信息大部分是文字,文字的布局和形式对用户从中提取信息的难易程度有很大影响。 (7) 使用窗口分隔不同类型的信息。 利用窗口用户能够方便地“保存”多种不同类型的信息。 (8) 使用“模拟”显示方式表示信息,以使信息更容易被用户提取。 例如,显示炼油厂储油罐的压力时,如果简单地用数字表示压力,则不易引起用户注意。但是,如果用类似温度计的形式来表示压力,用垂直移动和颜色变化来指示危险的压力状况,就容易引起用户的警觉,因为这样做为用户提供了绝对和相对两方面的信息。 (9) 高效率地使用显示屏。当使用多窗口时,应该有足够的空间使得每个窗口至少都能显示出一部分。此外,屏幕大小应该选得和应用系统的类型相配套(这实际上是一个系统工程问题)。 尽量减少用户的输入动作。 最重要的是减少击键次数,这可以用下列方法实现:用鼠标从预定义的一组输入中选一个;用“滑动标尺”在给定的值域中指定输入值;利用宏把一次击键转变成更复杂的输入数据集合。 (2) 保持信息显示和数据输入之间的一致性。显示的视觉特征应该与输入域一致。 (3) 允许用户自定义输入。 专家级的用户可能希望定义自己专用的命令或略去某些类型的警告信息和动作确认,人机界面应该为用户提供这样做的机制。 (4) 交互应该是灵活的,并且可调整成用户最喜欢的输入方式。 用户类型与喜好的输入方式有关,例如,秘书可能非常喜欢键盘输入,而经理可能更喜欢使用鼠标之类的点击设备。 (5) 使在当前动作语境中不适用的命令

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