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第5章 多边形建模 3ds max的表面 3ds max的表面 对象和次对象 次对象层次 对象和次对象 网格次对象层次(子层级) 对象和次对象 常用的次对象编辑选项 多边形建模基础 处理面 多边形建模基础 处理边 多边形建模基础 处理顶点 多边形建模基础 平滑组 多边形建模基础 细分表面 多边形建模基础 多边形数量统计 足球和排球 制作足球 足球和排球 制作排球 洗手盆、水龙头 制作洗手盆 洗手盆、水龙头 制作水龙头 归纳总结 * * * * ◆ 对象和次对象 ◆ 多边形建模基础 ◆ 足球和排球 ◆ 洗手盆、水龙头 ◆ 归纳总结 ◆ 网格 ● 最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。 面片 ● 每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 NURBS ● 不均匀有理B样条 增加编辑网格修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。 将模型塌陷成可编辑网格后,堆栈显示区域只有可编辑网格一层。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。 顶点 边 面 多边形 元素 选择集 次对象的背面选项 挤出 倒角 拆分 切割边 反转边 将顶点焊接在一起后,模型上的间隙将消失,重合的顶点被去掉。 平滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。 可以细分几何体表面的编辑修改器有: 网格平滑: 通过沿着边和角增加面来光滑几何体 涡轮平滑: 相当于网格平滑的简化版 HSDS(表面层级细分,Hierarchal SubDivision Surfaces): 一般作为最终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型 细化: 给选择的面或者整个对象增加面 在视口标签上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择显示统计,在该视口的左上角就会出现统计信息(快捷键是7)。 ◇创建一个异面体 ◇添加编辑网格修改器 ◇选择所有面 ,炸开 ◇添加网格选择修改器,选择所有面 ◇添加一个网格平滑修改器 ◇添加一个球形化修改器 ◇添加一个面挤出修改器 ◇再添加一个网格平滑修改器 ◇使用多维/子对象材质 ◇创建一个立方体 ◇转换成可编辑网格 ◇选择立方体上的面 (六个大面上都选择两列小面,相互错开) ◇把材质ID设置为2 ,按元素炸开 ◇添加一个网格平滑修改器 ◇添加一个球形化修改器 ◇添加一个面挤出修改器 ◇再添加一个网格平滑修改器 ◇使用多维/子对象材质 ◇创建一个长方体 ◇转换成可编辑多边形 ◇删除一半面,镜像 ◇调整顶点 ◇使用挤出对面进行挤压 ◇使用连接产生新的线 ◇焊接顶点 ◇添加网格平滑修改器 ◇创建一个长方体 ◇转换成可编辑多边形 ◇使用插入增加面 ◇使用倒角和挤出对面进行挤压 ◇添加网格平滑修改器 建模方法非常重要,在这一章我们已经学习了多边形建模的简单操作,并了解了网格次对象的元素:顶点、边、面、多边形和元素。此外,我们还学习了编辑修改器和变换之间的区别。通过使用诸如面拉伸、边细分等技术,可以增加几何体的复杂程度。节点合并可以使用户方便地减少面数。用户使用可编辑多边形可以方便地对多边形面进行分割、拉伸,从而创建非常复杂的模型。 * * * *
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