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申明:本论文为作者2009年毕业论文,已录入档案库,现放出核心章节给大家做参考. 不得转载,不得抄袭,否则发生学术舞弊责任自负!
目 录
第二节 引擎的介绍和现状 5
1、引擎介绍 5
2、国外网络游戏引擎现状 5
1.Quake 5
2.UNREAL 6
3.CRYSIS 6
3、国内网络游戏引擎现状 7
1.OGRE 7
2.完美引擎Angelica 8
3.巨人引擎 9
第三节 游戏引擎的组成 9
1、客户端 9
1.Renderer 11
2.Culling 11
3.Terrian 12
4.Shader 12
5.Physics Engine 13
6.Script Complier 13
7.其他 13
2、服务器端 14
第二章 新型引擎的架构 16
第一节 开源引擎的选用 16
1、OGRE渲染引擎 16
1. 支持面向对象 16
2. 出色的扩展性 18
3. 核心清晰强大 19
2、PHYSX和NXOGRE物理引擎 20
1.Nvidia PhysX 20
2.NxOgre 21
3、RAKNET通讯引擎 22
4、LUABIND引擎 24
1.LUA 24
2.LUABIND 24
3.LUABIND示例 26
第二节 周边工具和插件的搭配 27
1、C#,扩展游戏引擎编辑器 27
1.纯粹的面向对象概念 28
2.泛型编程新概念 28
2、3DSMAX+OFUSION场景开发 29
3、CEGUI界面编辑器 30
第三章 在3D赛车网游中的应用 31
第一节 开发流程 31
一、客户端 31
1.设计思路 31
2.逻辑架构图 32
3.模块简介 35
1.项目工程文件 35
2.模块概要 36
4.代码详解 38
1.APP模块 38
二、服务器端 60
1.设计思路 60
2.通讯架构 62
3.代码详解 63
1.客户端 63
2.服务器端 70
第二节 实例演示 73
1、渲染性能测试 73
1.FPS帧率 73
2.阴影质量 74
3.粒子特效 76
4.车体模型 78
5.Shader特效 80
2、物理逼真测试 84
1.碰撞精度 84
2.赛车逼真度 84
3、网络传输测试 85
4、开发总结 86
《表格总汇》
表格 1 11
表格 2 15
表格 3 74
《图总汇》
图表 1 12
图表 2 19
图表 3 32
图表 4 33
图表 5 34
图表 6 35
图表 7 36
图表 8 54
图表 9 60
图表 10 62
图表 11 63
图表 12 74
图表 13 75
图表 14 76
图表 15 77
图表 16 78
图表 17 79
图表 18 79
图表 19 80
图表 20 81
图表 21 81
图表 22 82
图表 23 82
图表 24 83
图表 25 83
图表 26 86
新型低成本3D引擎的研究和在休闲网游中的应用
第二节 引擎的介绍和现状
要提出游戏引擎的设计方案,首先要大致了解什么是引擎?国内外引擎的发展程度如何? 先分析各自的特色,差异. 开发周期,难度. 以及售价情况. 才能宏观地把握新型低成本引擎的架构,规模. 让这个方法更具可行性.
1、引擎介绍
一般,我们说的游戏引擎大多指渲染引擎.(Render Engine),也就是绘制图形和3D场景等. 属于客户端部分. 另外一个网游的组成部分是服务器端. 也会使用一些通讯引擎或类库.比如封装好的IOCP协议来负责传输数据. 这类引擎有WINSOCKET,ACE,RAKNET等. 一个完整的网游引擎,不但要包括渲染引擎和通讯引擎. 还必须有脚本引擎,GUI引擎.多媒体引擎. 游戏开发工具,如:地图编辑器,角色编辑器等. 非常复杂. 本文讨论的课题会涉及到各个部分的制作.着重讨论渲染引擎(客户端)和通讯引擎(服务器端),由于现在的主流网络游戏都采用C++开发. 我在这里只列举国内外的C++游戏引擎.
2、国外网络游戏引擎现状
1.Quake
是当时1994第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效Quake II引擎授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元Epic游戏公司2006年开发成功,是EA和NCSOFT合作出品”次世代引擎”.因为能表现接近照片的实时画面特效. 可以说是一台对现实世界光影模拟的超级计算机. 这里简单介绍下其优越的性能:
柔和粒子(Soft Particles),,和柔和阴影象类似,这可以通过加强的自动照亮的粒子可
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