3ds Max 制作古代战船教程.docVIP

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3ds Max 制作古代战船教程 介绍 Hello,我的名字叫Moises Gomes,在这篇教程中我会与你们一同回顾创作这张图片的过程。 这张图是作为我的一个个人项目制作的。我想要挑战自己,利用这个机会提高自己无机建模、贴图和渲染的能力和技巧。 在开始讲解之前我要感谢艺术家David Carvalho,在制作这个作品的概念阶段他一直与我一起,我还要感谢我的朋友,也是艺术家stev?o Teuber,他参与了这个作品的照片组装和整合。 我会从到到位仔细讲解制作过程。 概念设计 创作这只舰船的概念是在一个暴雨天气冲浪的时候想到的。画了一些草图后我决定开始制作这个项目(图01-02)。 图01 图02 建模 下一个挑战是建模。模型做起来很复杂,因为尽管不是一个有机的物体,但是这只船看起来仍然很机械化。下面这些图片显示了建模过程(图03-04)。我先将注意力放在船的主要造型上,然后是船身的总体结构。 图03 图04 这是个非常重要的过程,因为有必要确保所有的比例都是正确的(图05-06)。 图05 图06 做好了主要的造型和结构之后,我开始做建模的细节,开始添加所有的特点(图07-08)。 图07 图08 在这里建模就几乎完成了。在这个过程中,我在结构和整体的设计上做了一些改变,使船的前部看起来像一只怪兽(图09)。 图09 下面这些图中可以看到我做了一些变动(图10)。 图10 图11是最后的建模效果(图11)。 图11 贴图? 船的贴图是这个制作中最花费时间的过程,这是因为里面包括了很多材质。 这只船需要看起来像是使用很久了的效果,整体像是非常的破烂,以显示出这只船到达过很多不同的地方,经历过不同的风险。考虑到这一点,场景中就不能有任何新的或者干净的东西。为了获得这个效果我使用了Photoshop软件。 我用了V-Ray做为渲染器,因为我发现这个软件不需要做太多的复杂配置就能得到真实的效果。下面的图显示了制作纹理的区域和部分纹理(图12-14)。 图12 图13 图14 船体到这里就基本完成了,但是还有很多东西要做。到现在我已经占用了6GB的纹理贴图(图15-16)。 图15 图16 我设定了描影器的参数,获得船舱入口的最佳效果。 所有的纹理我用到了漫反射、凹凸、位移和反射贴图(图17)。 图17 图18是做好纹理之后的模型图(图18)。 图18 渲染 船的渲染是个很简单的步骤。我发现V-Ray可以提供最好的渲染效果,并且参数和设定最少。最后把这张图输入到Photoshop中做合成。 渲染时我的主要目的是确保没有太硬的阴影,这样在Photoshop中就能进行调节,与照片相匹配。 我用V-Ray做最后的渲染,还用到了V-Ray物理相机(图19-23)。 图19 图20 图21 图22 图23 图24是用前面提到的图片做为材质设定制作的效果(图24)。 图24 我还把图片渲染了一些更深的颜色,没有闪光点使图片色调保持统一。这样使后面的颜色调节和照明调节变得更加容易。 合成 确定并测试好材质和照明后获得的效果看起来不错,下一步是渲染分开的元素,开始组合最终的3D图。我渲染了Z-depth、漫反射、环境闭塞和Alpha Wire贴图(图25)。 图25 图26是做了第一次扭曲之后的效果(图26)。 图26 最终战船效果 毫无疑问,在制作过程中最困难的部分是计划。这在每一种艺术形式中都是存在的,包括传统艺术。 把图片输入到Photoshop中,添加一些strokes开始 慢慢形成最终的效果图(图27)。 图27 然后我用Dodge工具调节了亮点(图28)。 图28 为了创建最终的效果图,我开始制作最终版本。把分开的元素建立在各自的图层中是很重要的。这是为了防止图层与船、海、天空和浪花混合。 太多的图层会使东西变得难以组织(图29)。 图29 场景中焦点物体的大小很重要。这里有一条你们可以遵循的小规则:焦点物体应该占据画布空间的70%(图30)。 图30 在这里你们可以做一些改变,比如相机转换的效果。这是通过将Warp工具设定为转换模式并在图片中添加移动实现的。这只船的造型表明应该向前移动(图31)。 图31 元素的选择? 当你选择好图片的最终造型后,你可以找一些能够合成在图中的照片。那些清晰度较高的图会比较好,但是如果只在图中显示很小的一部分,那就没有必要把这些图进行扩大处理。 元素的摆放 在添加元素图片之前要确保图的高度足够高。 背景颜色很重要,因为它显示了整个图片的基本

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