大学果生沉溺于网络游戏情况调查.docx

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大学生沉溺于网络游戏情况调查11计算机科学与技术4班 陈喜林 201141402435《摘要》据统计,近些年因成绩不合格而退学、试读或留级的大学生中,因网络游戏沉迷的占70%左右。与此同时,这些学生中的大部分又都表现出不同程度的孤独、抑郁等心理问题。所以,加强对大学生网络游戏沉迷的研究及有效引导和干预,成为大学生健康成长的紧迫课肠。砚状所谓网络游戏沉迷,一般是指游戏者在过去12个月内有下列六种症状中的三种以上:第一,“耐受性”明显增强,即玩家要不断通过增加时间才能达到同样的满足程度,“鹿”越来越大;第二,戒断症状明显。如果有一段时间(从几小时到几天不等)不进行网络游戏,就会变得明显的焦躁、抑郁、恍惚,甚至“魂牵梦绕”;第三,游戏的时间和频率总是比事先计划的要多;第四,企图控制的努力,都以失败告终;第五,网络游戏使正常的社交、学习和生活受到严重影响;第六,虽能够意识到问题严重,却常常难以自拔。面临暑假的到来,很多大学生除了自己要体验生活,在前段日子或者考试结束之后找到一份自己的兼职,然而也有部分大学生选择在暑假的时候好好玩下电脑,在这样的情况下,我选择在东坑黄屋附近调查大学生沉溺网络游戏的情况,主要的调查环节分为如下4个部分:设计问卷;派发问卷;问卷分析;典型案例分析;关键字:大学生 沉迷网络 1.设计问卷在设计问卷这一环节中,我先在网上找下设计问卷的基本套路,以及如何设计出一张比较合适的调查问卷,为此,借助于网络搜索引擎的强大功能,网址链接如下:/u/chenyanjun/archives/2007/714.html/u/chenyanjun/archives/2007/714.html在前期工作中,主要是要确定主题和调查范围。根据调查的目的要求,研究调查内容、调查范围等,酝酿问卷的整体构思,将所需要的资料一一列出,分析哪些是主要资料,哪些是次要资料,淘汰那些不需要的资料,再分析哪些资料需要通过问卷取得、需要向谁调查等,确定调查地点、时间及调查对象。在筛选各种的调查问卷和对比各种形式的调查问卷之后,我决定采取封闭式提问?。也就是在每个问题后面给出若干个选择答案,被调查者只能在这些被选答案中选择自己的答案。设计问卷时要注意让其回答起来方便,例如,尽可能划O或×或√,少写文字。收集好版式以及整理问题之后,设计了如下的调查问卷,在此附上:有关大学生沉迷网络游戏的调查问卷您好,感谢您在百忙中抽出一点时间来帮我们完成下面的答卷,谢谢您的配合!1、你上网的目的是 A、查找资料 B、看电影、聊天 C、玩网络游戏 2、你连续玩网游的时间是 A、3小时以下 B、.3~6小时 C、.6~8小时 D、不定 3、你觉得玩网游是否浪费时间和金钱 A、是 B、不是 4、你认为网游对青少年的影响 A、有助于活跃思维 B、会影响学业和正常生活 C、无影响 5、你是否因为玩网游而产生过退学的念头 A、曾经有过 B、没有 6、您认为防沉迷系统无法有效控制青少年玩网游的时间的原因(多选) □A. 人太多了.实名制基本无法实现 □B.游戏太多 □C.没有相关法律法约的约束 □D. 在网络这个虚拟世界上没有确定的方法可以认识玩家的真是年龄 □E. 很多网游可以无限申请ID.以至于玩很多个帐号.无视防沉迷系统 □F. 无法从根本上解决问题 □G.无法得到青少年玩家的正确理解 □H. 其它 调查时间:2012年8月10号在设计完问卷之后,我找到打印室打印,一共打印了300张问卷,以下是截图:2.派发问卷2.1研究对象以及派发地点因为我所调查的地方范围主要是东坑黄屋附近,所以我讲派发问卷的地点选在东坑的鹰岭公园,在附近摆设了一个小型摊位 ,研究对象是大学生资历的青年人,附上地图:2.2.研究方法:通过一些在东坑附近的朋友的帮忙,这次的研究方法主要采取问卷填写以及与填写问卷的大学生的的互动交流,途中我们准备了饮水以及其他的物资,问卷派发时间为早上9点到下午的17点,中途有2个小时的午餐以及休息时间,附上截图:2.3调查过程在调查的过程,我们发现,除了部分好奇者围观之外,很多大学生都是很积极配合我们的工作,通过事先查阅资料,经济的发展,科技的进步,网络已成为人们日常生活、学习及工作中越来越重要的交往手段和通讯媒介。随着互联网的高速发展,网络游戏作为一个新兴产业也在迅速崛起。我们在此选录部分互动的对话:访谈者:你还记得自己第一次玩网络游戏的情形吗?大概是在什么时候?在什么地方?和什么人在一起?为什么会玩?玩的是什么?当时的感觉是什么?受访者:朋友家。和我最好的朋友在一起。高一时的一个周末。玩的是网络游戏“网三”。感觉很好玩,就像是刚看了三国演义。访谈者:你通常都什么时候玩网络游戏?通常一次玩多长时间?受访者:周末,几个小时吧。访谈者:你都玩过哪些网络游戏?比较喜欢的是哪些?为什么

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