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4.2 真实感图形绘制 简单光照明模型 多边形绘制方法 透明 整体观照明模型 光线跟踪算法 光照模型(Illumination Model):计算某一点的光强度的模型 真实感图形的特点 能反映物体表面颜色和亮度的细微变化 能表现物体表面的质感 能通过光照下的物体阴影,极大地改善场景的深度感和层次感,充分体现物体间的相互遮挡关系 能模拟透明物体的透明效果和镜面物体的镜面效果 影响观察者看到的表面颜色的因素 ①物体的几何形状 ②光源 位置、距离、颜色、数量、强度、种类 ③环境 遮挡关系、光的反射与折射、阴影 ④视点位置 ⑤物性 材料、颜色、透明度 折射性 ⑥表面光洁度 光源 ①几何性质 点光源 线光源 面光源 ②光谱组成 白色光等能量的各种波长可见光的组合 彩色光 单色光 真实感图形学早期发展 1967年,Wylie等人第一次在显示物体时加进光照效果,认为光强与距离成反比。 1970年,Bouknight提出第一个光反射模型:Lambert漫反射+环境光 1971年,Gouraud提出漫反射模型加插值的思想 1975年,Phong提出图形学中第一个有影响的光照明模型 相关物理知识 光的传播 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、入射光线与法向量在同一平面上 折射定律 折射定律:折射线在入射线与法线构成的平面上,折射角与入射角满足 能量关系 在光的反射和折射现象中的能量分布: 下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光强,漫反射光强,镜面反射光强,透射光强,吸收光强 能量是守恒的 简单光照明模型 模拟物体表面的光照明物理现象的数学模型-光照明模型 简单光照明模型亦称局部光照明模型,其假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而将光在物体之间的传播效果笼统地模拟为环境光。 可以处理物体之间光照的相互作用的模型称为整体光照明模型 简单光照明模型 光照射到物体表面,主要发生: 反射 透射(对透明物体) 部分被吸收成热能 反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色 简单光照明模型-环境光 假定物体是不透明的(即无透射光) 环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上强度一样,记为Ia 环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同。 光照明方程(仅含环境光): Ie = KaIa Ie为物体表面所呈现的亮度。 简单光照明模型- 环境光例子 具有不同环境光反射系数的两个球 简单光照明模型-环境光 缺点:虽然不同的物体具有不同的亮度,但是同一物体的表面的亮度是一个恒定的值,没有明暗的自然过度。 简单光照明模型 考虑引入点光源。 点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某个位置,向周围所有的方向上辐射等强度的光。记其亮度为Ip 点光源的照射:在物体的不同部分其亮度也不同,亮度的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的距离. 简单光照明模型:-漫反射角度余弦的推导 漫反射 粗糙、无光泽物体(如粉笔)表面对光的反射 光照明方程 漫反射的亮度 点光源的亮度 漫反射系数 入射角 漫反射光的强度 只与入射角有关 简单光照明模型-漫反射 将环境光与漫反射结合起来 一般取Ia= (0.02~0.2)Id 例子 简单光照明模型-漫反射 缺点:对于许多物体,使用上式计算其反射光是可行的,但对于大多数的物体,如擦亮的金属、光滑的塑料等是不适用的,原因是这些物体还会产生镜面发射。 简单光照明模型-镜面反射 镜面反射 光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射 高光 入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域 简单光照明模型-镜面反射 理想镜面反射 观察者只能在反射方向上才能看到反射光,偏离了该方向则看不到任何光。 简单光照明模型-镜面反射 非理想镜面反射 P为物体表面上一点,L为从P指向光源的单位矢量,N为单位法矢量,R为反射单位矢量,V为从P指向视点的单位矢量? 简单光照明模型-镜面反射 镜面反射 Is为镜面反射光强。 点光源的亮度 Ks是与物体有关的镜面反射系数。n为镜面反射指数,n越大,则Is随a的增大衰减的越快。 n的取值与表面粗糙程度有关。 n越大,表面越平滑(散射现象少,稍一偏离,明暗亮度急剧下降) n越小,表面越毛糙(散射现象严重) 简单光照明模型-镜面反射 反射方向计算 L在N上的投影矢量为Ncosu,则S+L= Ncosu 记矢量S= Ncosu -L 则有R= Ncosu +S 简单光照明模型-Phong光照明模型 简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用,光源为点光源 反射作
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