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* * * Phong 明暗处理,基于像素 不同于 Gouraud 明暗处理技术的对每个像素处明暗值进行插值计算, Phong提出对多边形上的每个像素的法向进行插值计算。然后计算每个像素处的明暗值。 使用 Gouraud 明暗处理技术, 我们常常需要将一个表面分割成小块来得到满意的结果。 Phong 明暗处理技术减少了过多的分割,但是需要更多的计算。 它能产生更高质量的图片但也更慢。 B A C D E F A row of pixels * 插值计算边缘和每一行像素的法向 * Phong 明暗处理技术示例 * OpenGL 中的照明技术 Enable/Disable lighting glEnable( GL_LIGHTING); //setting colors are ignored glDisable( GL_LIGHTING); 指定一个阴影模型 Either flat shading or smooth (Gouraud) shading glShadeModel( GL_FLAT); glShadeModel( GL_SMOOTH); 指定每个顶点的法向量. 例如, 在原点绘制球体时 glNormal3f( x, y, z); glVertex3f( r*x, r*y, r*z); * 在另一个法向被指定前,一个法向一直保持有效。 //Draw a cylinder glBegin( GL_QUAD_STRIP); t = 0.; dt = (360. / nslice) * 3.1416 / 180.; for (j = 0; j = nslice; ++j) { glNormal3f( cos( t), 0., sin( t)); glVertex3f( cos( t), 0., sin( t)); glVertex3f( cos( t), 2., sin( t)); t = t + dt; } glEnd(); z y x * void triangle( float v[][3], int a, int b, int c) { glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3fv( v[a]); glVertex3fv( v[b]); glVertex3fv( v[c]); glEnd(); } void tetrahedron() { float v[][3] = { { -1., -1., -1.}, { 1., -1., 1.}, { -1., 1., 1.}, { 1., 1., -1.} }; glNormal3f( -1., -1., 1.); triangle( v, 0, 1, 2); glNormal3f( 1., 1., 1.); triangle( v, 1, 3, 2); glNormal3f( -1., 1., -1.); triangle( v, 0, 2, 3); glNormal3f( 1., -1., -1.); triangle( v, 0, 3, 1); } (1,-1,1) (-1,1,1) (1,1,-1) x z y 1 3 2 0 (-1,-1,-1) * 为了避免需要提供单位法向的困扰,你可以通过在 init() 中增加以下语句来让系统为你归一化所有向量 glEnable( GL_NORMALIZE); 为一个光源指定颜色元素 (r, g, b, a) GLfloat ambient0[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.}; //Grey GLfloat diffuse0[] = { 1., 1., 1., 1.}; //White GLfloat specular0[] = { 1., 1., 1., 1.}; //White glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient0); glLightfv( GL_LIGHT0
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