Chapter 6 光照计算 光照计算 模拟自然界中的光照 最大限度上影响着我们最终图像的质量 对真实光照的模拟是图形学中最为困难的部分 在OpenGL和DirectX中都是用比较简单的模型来逼近真实光照 光照计算:光线与表面 光照计算 光源的类型 点光源,向周围各个方向发出光线 平行光源,位于无穷远处,只有方向 聚光灯,同点光源,但是只能在一个圆锥区域 里面发出光线(手电筒) 光照计算 光源与物体的交互(简化的模型,只考虑物体的反射,没有折射) 光照计算 光源与物体的交互(各个向量示意图) 光照计算 光源与物体的交互-环境光(Ambient Light) 跟光源的位置无关 跟相机的观察位置无关 在物体上所有地方都是相等的 如果只用Ambient光照的话,绘制出来的物体没有三维感 光照计算 光源与物体的交互-漫反射光(Diffuse Light) 在比较粗糙的物体表面上发生,入射光线向各个方向发散 Diffuse光的大小依赖于入射光线跟法向量之间的夹角 跟相机的观察位置无关 绘制出来的物体有一定的 三维感 光照计算 光源与物体的交互-漫反射光(Diffuse Light) 入射光线跟法向量之间的夹角越小,Diffuse光越强;反之越弱 光照计算 光源与物体的交互-高光(Specular Light) 在比较光滑的物体表面上发生,入
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