刑法虚拟财产的保护刑法虚拟财产的保护.doc

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刑法虚拟财产的保护刑法虚拟财产的保护

一、网络虚拟财产在我国的发展现状及其概念和特点 (一)网络虚拟财产在我国的发展现状 随着网络信息技术的发展,网络已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。人们在网络空间上工作、游戏、购物、聊天,享受网络带来的快捷和便利。同时,网络信息技术作为一个产业链也带动了相关附属产业的发展,已经成为国民经济的支柱产业。《2008年中国游戏调查报告摘要》显示中国网络游戏实际销售收入为183.8亿元,比2007年同比增长了76.8%。与此同时,2008年网络游戏带动相关行业增加收入的作用也非常明显。数据显示,2008年电信业务网络游戏带动产业的直接收入达312.8亿元,比2007年增长了320%。IT行业由此产生的直接收入达117.4亿元,比2007年增长了315%。网络信息技术的快速发展无疑会产生大量新鲜的事物,虚拟财产随之进入我们生活的视野,并逐步成为一种时尚。2009年1月13日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布了《第23次中国互联网络发展状况统计报告》。报告显示,截至2008年底,我国互联网普及率以22.6%的比例首次超过21.9%的全球平均水平。同时,我国网民数达到2.98亿,宽带网民数达到2.7亿,国家CN域名数达1357.2万,三项指标继续稳居世界排名第一。同时,随着3G时代的到来,无线互联网将呈现出爆发式的增长趋势。而在网络求职、网络购物等实用型互联网应用率大幅增长的同时,网络音乐、网络视频等娱乐型应用的使用率则呈现下行趋势,我国互联网正经历着由娱乐化应用向价值应用时代的转变。[1]然而,伴随着互联网络的快速发展,随之而来的是频频发生的侵犯网络虚拟财产的事件。2001年9月12日,China Byte刊登了一篇名为《四名大学生盗取虚拟财产被捕》的文章,这就是台湾地区著名的“天堂盗宝案”。此后,我国法院也纷纷接到了有关盗窃网络虚拟财产的报案。2006年1月13日,轰动一时的全国首宗盗卖QQ号码案件一审宣判,深圳市南山区人民法院以侵犯通信自由罪定罪,这就是大陆著名的虚拟财产第一案。[2]据不完全统计,醉心于网络游戏的玩家有70%遭到过盗号者的侵袭,61%的网络游戏者经常被盗走虚拟游戏装备,13%的网络游戏者会使用盗号专用工具软件,超过22%的网络游戏者正在使用各种盗号工具和软件,有些地方甚至已经出现了盗号的产业链。盗号者首先采用偷窥,在电脑上安装键盘记忆程序网络钓鱼,安装木马程序等方式进行盗号,随后将盗取的游戏账号里的装备和游戏币集中转移到另一个游戏账号上去,并将这些账号和装备通过淘宝网,易趣网,宝物交易网等网络交易平台进行交易,从而最终实现他们的经济收益。甚至有一些先收购虚拟物品,再卖给玩家的的虚拟财产交易公司应运而生。这种日渐盛行的风气不仅将威胁到日渐壮大的游戏产业,而且阻碍了相关产业的发展,直接损害了广大游戏玩家的利益,严重扰乱市场经济秩序,具有严重的社会危害性。[3]然而,目前我国对侵犯虚拟财产案件的处理方式各有不同,大多适用的是民事与行政程序,但这并没有遏制侵犯虚拟财产案件的增长,反而使之愈演愈烈。近年来,侵犯虚拟财产案件作为刑事案件处理的情形逐渐增加,各地司法机关按照自己的理解适用不同的罪名定罪处罚,应该说这是一种大胆的尝试和突破,一定程度上承认和保护了虚拟财产,增强了刑法的时代性和适应性。然而,这种各自为政的情形不利于法制的权威和统一。 (二)网络虚拟财产的概念和特点 网络虚拟财产是存在于网络虚拟空间中的数字化、非物化的财产,更多的表现为网络游戏中的“装备”、“货币”、QQ号等物品。网络虚拟财产不同于现实社会的物品,不能脱离网络而独立存在。网络虚拟财产具有多样性的特点,主要表现为两大类。第一类是体现和保障游戏者的虚拟主体资格和身份,包括保证游戏参与资格的账号和虚拟角色的等级(积分、排名、级别称号、特权等级)。第二类是维护和保证游戏者的虚拟生存,包括游戏货币、游戏设施(武器、备药、药剂、虚拟空间等)、满足游戏爱好的虚拟物(个人主页、动植物、宠物等)。以数字技术为基础,网络游戏客户端将虚拟财产的表示分为三层,即物理层(电磁记录所处的位置)、数据层(装备对应的数据代码所处的层面)、应用层(装备图像的存在位置)。相应的,虚拟财产表现形式也有三种,即以电磁记录为存储形式,以虚拟世界中的图像美术作品为感知形式,以虚拟财产作为游戏参与者和游戏运营商之间的权利义务关系的凭证。 网络虚拟财产具有以下特征:(1)网络虚拟财产具有虚拟性。虚拟财产对网络虚拟环境有着天生的依赖性,不能脱离网络虚拟世界而存在。虚拟财产对网络的依赖性表现在各种游戏角色、装备和游戏币等具体形象上。是存储在游戏服务器上的电子数据,只有通过特定的网络游戏才能表现出来。游戏服务器上的数据消失了,虚拟财产也就消失了。(2)网络虚拟财产的技术限制性。网络虚拟财产的技

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