3DsMAX打造特别XBOX720模型.doc

  1. 1、本文档共17页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
3DsMAX打造特别XBOX720模型

? ? ?我们现在先来一起看看这个特别3D素材模型中的XBOX720吧: 1.下来讲下基本的制作流程,过程比较传统,首先是画在草稿本上的草稿……比较粗糙,不过能够很好的构思各部分结构与基本比例,原则上是画的越丰富做起来也就越容易,这次只算是个人练习而已,画给自己看,草稿就点到为止,画多了也只能YY。 ? ? ? 2.关于模型,因为之前有了一些初级概念设定稿,或者说是草稿的草稿,整套模型都是由一些很简单的poly几何体堆砌而成。在单个几何体上逐步添加细节-smooth-再添加细节-再返回smooth检查没什么技术含量,只要耐心的添加各种合理性的细节和修改造型,每个人都可以做得到:只是需要注意的是在建模过程中各条边线、点与点的垂直、水平面要尽量对齐,各个部分的倒脚数值尽量一致,这里全部都用了0.25的倒脚值。模型干净整齐的话最后渲染出来的反光才会更加平滑,质感也更坚硬,模型制作过程中修改起来也比较简单,不然会给人一种很泡呼呼~软软的感觉。中途smooth的时候可以开到2~3级细分,用来检查是否有交叉点或者破面,十分方便快捷(静帧的话2级细分直接用来渲染也是可以接受的:p) ? ? ?3.对于模型的布线,四边面当然是最优的选择了,实在没有办法分割出合理的四边面也没有关系,因为这件物体并不会像角色关节那样长生形变,只要圆滑后没有皱褶就可以了,不过这里提一点,即便是有少量的三角面,也应该要尽量减少类似这种狭长三角面的出现,狭长三角面这样的布线在圆滑之后,产生的皱褶往往比多边面还要可怕,可以适当的增加布线来解决这个问题。 ? ??4.下半身的腿部,将复杂物件拆分成若干小零件单独制作,最后再整合到一起,需要注意的是各个关节要合理的attch后,轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上,图中红色物体便是旋转关节点,蓝色的为关节。因为 这样的机械结构在运动中总是关节围绕关节点旋转,对齐轴心后在接下来的绑定过程中才不会出错。 5.对于类似这种重复性很高的模型,个人习惯先制作一组母体,不用太细致,粗模即可,然后关联复制出其它4组,放好位置,调整好角度后再回到之前的那一组母体,在上面继续添加细节和修改比例,这样可以直观的看到修改后整套模型的摆放效果,如坦克履带之类也可以如此,对于面数的估算也有个很好的依据。 ? ? ??6.?绑定就更加简单了,ik/fk子父级链接之类的东东,没有什么定式,只要方便之后的调节就可以了,只不过镜像后的物体在绑定的时候要注意下自身坐标的问题,不然会莫名其妙的导致脆弱的3dsmax无缘无故的突然挂掉:p ? ??? 7.?关于材质调节,这里使用v-ray1.5的vr标准材质,由于整个模型都是类似钢琴漆和拉丝金属之类的质感,所以也没有分uv,把各个区域区分出id,直接给材质就可以了。某些需要拉丝金属的地方,模型总体给一个方形或者圆柱形uv包裹,用来控制凹凸通道中拉丝贴图的方向。其它材质调节起来相对比较简单,把握好自身反射范围、强度和凹凸贴图等等就能够很好的表现出相应的质感。 ? ???8.比较特殊的是开关位置的材质,为了表现出led灯在半透明塑料下的发光效果,这里并没有打灯或使用复杂的sss材质,而是在灯原有的位置复制出了一个模型,前移了一点,模型设为不可渲染,在diffuse中加入mix通道,内用一张黑白图混合了vr颜色材质,并且把值开的比较高,渲染时使用复制出的整个模型自发光来照亮后面相应位置的三红灯,办法比较土,但是做起来比较快。 ? ???9.?渲染使用了vr的hdri照明,用来表现静帧设置上比较简便,省去了很多诸如打灯等繁复的设置,直接在天光环境中添加一张hdr图片就可以了,其它的精力就主要集中在设置这张hdr图片上,确切的说是旋转角度的设置和大量而枯燥的测试渲染,不同的角度渲染出来的图片完全不一样,可以从下面4张测试渲染中看到,最终找到自己满意的光感再来细致的调整。抗锯齿使用的是catmull-rom,虽然渲染时间相对比较长,但是最终得到的图片像素边缘会更加的锐利和精细。 ? ???10.模型场景分别输出z通道,ao,diffuse储存成相应的文件格式,背景可以直接渲染摄像机视图中的hdri为一张jpg,这样合成之后背景上的光照方向才能和模型上的高光等一致,有锯齿或精度不够都没有关系,在photoshop中加个模糊,模拟出比较强的景深效果,可以把每个需要输出的通道文件单独储存为一个max文件,输出的时候以防万一,最后将几组素材放到photoshop中合成、效色,比较简单。 ? ???11.下面是xbox720的yy开箱报告,过程都差不多,这里就不再熬述了~在众人翘首期盼了一个多月后,真正的次世代神机——xbox720于2009年8月19日凌晨终于开始在全球发售,本人从vip渠道率先获得一台

文档评论(0)

gangshou + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档