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Max的灯光
光域网的使用——筒灯效果 方案一:目标聚光灯 方案二: 目标点光源生成光域网,指定合适的光域网文件 * Max的灯光 MAX的标准灯光 (一)MAX的标准灯光类型 Target Spot 目标聚光灯 Free Spot 自由聚光灯 Omni 泛光灯 Target Director 目标平行光 Free Director 自由平行光 聚光灯 Spot 聚光灯 Target Spot 目标聚光灯 Free Spot 自由聚光灯 1.建立 2.特性: 能够产生有照射方向的光源,主要用来模拟筒灯、射灯、台灯等,数量视需要而定,数量越多,渲染时间越长。 射灯:用于室外或者吧台酒柜 聚光灯参数 3.参数板: 聚光参数:聚光区 衰减区 灯光衰减示意图 目标聚光灯具体应用:可以选中灯光,右键选目标点;点中心线,可以选中整个灯光 适合做舞台的追光:灯与物体父子链接(先选灯,再选物体),父物体移动,子物体跟随移动,还可以增加体积光。 渲染动画方法。 无目标点的灯光适合做动画,例如车前大灯、头顶的灯。 阴影——有光必有影 阴影贴图:不是真实投影,由计算机算出轮廓图贴上的,质量取决于贴图大小。 区域阴影,即面阴影,最真实最慢的阴影,近实远虚。 光线跟踪投影,真的投影,应用了不透明度通道的话要使用光线跟踪阴影。 改变阴影贴图的采样值,如50,可以产生模糊阴影。 灯光可以排除对某一个物体的照明。 聚光灯案例——筒灯 Omni 泛光灯 1.建立 2.特性 能够产生向四周照射的光源,主要用来照亮场景,是辅助光源,数量不宜过多,亮度在0.7以下。 壁灯效果 整个房间布光,要有衰减 台灯 吊灯 平行光 平行光 Director Target Director Free 1.建立 2.特性 能够产生平行照射的光源,用来模拟太阳光、车灯、探照灯等。 平行光示意图 参数使用同聚光灯 目标平行光-太阳光效果 复习三种标准灯光 注意灯光可以穿透物体,与现实生活是不一样的。 3D渲染的基本3点式照明法 三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。 原理:关键光(主光)Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。用这三种灯光构成了经典的3点照明法。 关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。 使用一个聚光灯作为关键光。在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。 关键光要亮于任何正面照射物体的光源。一般强度为1.0。要投影,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。 填充光用于填充阴影区域或照亮主光照不到的位置,调和明暗区域反差,同时形成景深和层次。可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外),或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。可以在场景中添加数盏填充光。一般使用泛光灯。 填充光不一定要产生阴影。如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜面反射高光)。 填充光位置应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不要使光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。强度是主光一半偏下。想要一个更阴暗的场景,可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。 背光给物体加上一条“分界边缘”,给对象钩边,使其从背景中分离出来。 在顶视图中添加一个聚光灯(泛光灯),将其置于物体之后,摄影机的对面。在右视图中将背光放置于高于物体的位置。 调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。(所以有人称边缘上的亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。一个明亮的背光通常要投射阴影。 一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边。 光度学灯光:点光源 目标点光源像标准的泛光灯一样从几何体点发射光线。可以设置灯光分布,此灯光有三种类型的分布。 自由点光源 案例“点光源”:注意打开间接照明,如果还暗的话,加大变暗倍增器的参数。 未开间接照明 打开间接照明 线光源 目标线光源从直线发射光线
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