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- 2017-01-04 发布于山西
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电子竞技行业在大学生群体中发展现状.
韶 关 学 院
课 程 论 文
(市场调查报告)
题 目:电子竞技行业在大学生群体中发展现状
学生姓名:黄志谦
学 号:12103012033
系(院):经济管理学院
专 业:工商管理
班 级:2012级02班(国际营销班)
电子竞技行业在大学生群体中发展现状现状调查
——以韶关大学在校学生为例
[摘要] 自2003年电子竞技成为第99项正式的体育项目开始,电子竞技的在社会中得到了广泛的发展。在处于科技前沿的高校来说,电子竞技也对大学生有得天独厚的吸引力。本文采用问卷调查法,数据统计法,以韶关大学学生为例,对电子竞技的在大学的现状进行调查分析,并为电子竞技在大学的发展提供意见。
[关键词] 电子竞技;现状;建议
一、前言
2003年11月 18日 ,国家体育总局将电子竞技正式列为第 99个体育项目[1]。这标志着电子竞技最终成为了社会接纳的社会体育项目。电子竞技因其将强的上手性,集娱乐和竞技与一身的特点迅速在中国的各地迅猛发展。尤其是受到站在科技前沿的广大高校学生的喜爱 ,现已成为高校学生的主流娱乐活动之一。它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反映能力、团队精神、自制能力、协调能力以及培养良好的意志品质和体育精神 , 更能增强参与者对现代信息社会适应能力[2]。虽然电子竞技具有如此多的优越性,但由于众所周知的原因,电子竞技在社会
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