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从学会操作到学会创造.doc
从学会操作到学会创造
随着信息技术课程的深化发展,信息技术课程教学目标从“教会学生操作信息技术”转变为“培养能够创新使用信息技术的人才”。在“动画制作”模块教学中,动画技术并不难,但是如何灵活运用已掌握的技术为作品服务和评价作品的能力学生们还显得很欠缺,下面我就结合教学实例来说明如何使学生完成从学会操作到学会创造的过渡。
● 从生活实例出发,激发学生的学习兴趣
Flash动画的教学,要求学生学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画。引导层的使用是Flash中的重要环节,运用自如的话可以心随思想而动,充分激发学生的学习热情。在“动画制作”模块的教学中利用引导层可以使某个对象沿着任意指定的路径运动,丰富了动画效果。这也是动画设计中极为常见的操作,是基础。通过前一阶段的学习,学生对Flash动画的关键帧动画、符号绘制、运动动画、变形动画、图层的使用等知识已经有了一定的了解和掌握。引导层的使用是新授内容,所以在设计中我通过自主?探究?合作的教学模式,让学生在教师的引导下,通过自主探索来解决任务,从而达到一个知识重新建构的过程。
学习目标一:了解引导层的含义,掌握引导层的基本操作。
师:我们以前所学的动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
学生们都喜欢打球,教师展示小球“弹跳”起来的运动轨迹,引起学生的好奇从而提高了关注度,进而水到渠成地引出任务。
任务一:制作一个立体小球,并能进行弹跳运动。
学生操作后,由各小组长检查指点,注意“运动物体与路径相吸附”的操作(用鼠标点中运动物体的中心移动)。教师演示,讲授新课,教师指导学生添加引导图层。教师巡回指导,并指出操作问题,展示好作品。教师表扬做得好的小组(加星)。
球类是学生们都很熟悉的传统体育项目,通过Flash能实现“打球”,无疑调动了学生的好奇心。在教师的引导下,学生的兴趣很快转化为内在学习动力,在实现“打球”的过程中,加深了对引导层、被引导层的理解。
● 变换生活场景,提高学生的学习信心
教师创设情境,以引起学生的注意和兴趣,自然过渡到任务的提出。然后,教师引导学生与教师一起讨论,探讨已知和未知的解决任务的方法。教师让学生学会分析任务,提出问题。教师从旁给予指导,引导学生提出解决任务的各种可能的方法并明确具体解决思路。学生通过自主学习,获得感性认识,增强了自信心,教师引导学生做理性的知识梳理,从而检查结果、总结经验。
学习目标二:理解引导层的意义,并能灵活运用。
任务二:制作“太阳系.fla”(如图)。
教师引导学生做一个圆球(作为参照物“太阳”),然后增加一个图层,创建一个元件,把“地球”符号拖动到图层2的第1帧。教师演示,讲授新课,指导学生添加引导图层,构造引导图形──椭圆曲线(运用椭圆工具,在绘图区中绘制一个无填充色的椭圆,即为我们构造的物体运动的路径)。
师:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我现在给出的这一椭圆封闭曲线,大家能否找出起始点呢?要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上作一些处理呢?
教师让学生积极思考,并尝试着动手实践。
师:我们可否在这一封闭部分剪断一部分,或在某一处切开呢?
教师引导学生将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。成果初步展示。然后教师演示。
师:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们有办法解决实现吗?
教师让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。
师:既然需要路径,那我们就给它增加一个新的图层。
学生添加新的图层,并绘制椭圆路径,随后教师引导学生理清思路,最后由学生归纳总结。
● 强化训练,培养学生解决问题的能力
信息技术教学不能够仅仅局限于让学生掌握基本的操作,关键是要让学生能够使用信息技术进行创造。特别是在本模块教学中,我更是不局限在教授简单的基本操作,而是开始启发学生根据Flash的基本操作进行创造。在本模块的教学中,我引导学生通过讨论、生生互动解决问题。请做得好的学生当小老师,演示创建引导层,绘制引导线,将对象吸附到引导线起点和终点的具体过程。参与演示的小老师充满了自豪感,教给别人的同时自己的知识也得到了巩固,其他学生通过小老师的帮助,也能快速地完成动画的制作。在教学中,学生能够激发情感,内化体验。
学习目标三:拓展延伸研究影片剪辑的作用。
任务三:制作影片剪辑,让太空丰富起来。
在上一任务的基础上,教师设置悬念,如:地球运动的方向是怎样的
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