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布料和可变形材料之间摩擦和空气的效果建模.
布料和可变形材料之间摩擦和空气效果建模图1:旋转球体.我们给出了有效的算法来逼真的实现布料和可变形材料之间的摩擦和空气的动画效果.它们可以让我们模拟那些外面由一块布料包裹,内层和布料之间夹杂着空气的物体.和只有外层布料(a)或者内层可变形材料(b)的动画比较可以看到这种材料展现了不同的动态效果 (c).摘要现实世界中的布料在接触可变形的材料时会展现复杂的行为.本文中,我们从三个方面来研究如何提高对这种布体材料之间的相互作用的模拟效果:碰撞,摩擦,还有空气压力.我们通过使用表面遍历技术给出了一个有效和稳健的算法来检测布料和可变形材料之间的碰撞.我们开发了一个摩擦力衡量装置,用现实生活中的实验来捕获摩擦数据.这种摩擦捕获模型能够真实有效地处理布料复杂的摩擦属性,其中包括各向异性和非线性特征.为了产生布料和可变形材料之间由空气造成的压力效果,我们在布料层定义了一个空气质量场并且使用到了现实生活中空气的渗透性数据.我们的结果表明我们的系统能够有效和准确的模拟包含三层结构的物体(布料层,空气层,和内层),如枕头,羽绒服,夹克和填充玩具.1 介绍在现实生活中,布料经常用来当作外套来保护里面的物体,防止其分散,受潮,受热或者防尘.对于床和衣服来说,内层是由软体材料做成的,摸起来很舒服和温暖.要实现布料和他的内层之间的动画不仅需要模拟器解决布料和可变形材料的动态效果而且需要考虑它们之间的相互影响.当然,图形学的研究者们已经做出了能够对布料还有可变形材料进行模拟和建模的程序,但是如何有效和准确的处理它们的相互作用任然缺乏研究.在布料自我碰触或者接触其他物体的时候会形成一些动画效果,比如皱纹,折叠.如图一所示,如果没有准确的处理接触的问题,我们就不能有效地产生生动的布料动画效果.模拟布料和可变形材料之间接触相互作用的效果主要有来自两个方面的挑战.首先,覆盖层布料和它里面的可变形材料之间的碰撞时非常频繁的,这使得碰撞检测程序需要消耗大量的计算机资源.这种碰撞经常随着时间和空间的不同而产生,但是布料的自我碰撞确很少见.我们认为这些特性能够用来提高对cloth-body的相互作用时碰撞检测的效率.第二,现实生活中由于布料和可变形材料组合所用的材料种类不同,它们之间的产生的接触效果非常的复杂.例如,它们之间的摩擦可能是非线性的,各向异性的,甚至是不对称的.布料和可变形材料之间夹杂的空气使得动画效果更加生动逼真,但是需要使用流体动力学来对它进行模拟使得它同样需要消耗大量的计算机资源.据我们所知,在图形学或者是纺织工业当中,如何对这些行为进行建模,以及如何将它们组合到现有的模拟器当中还没有较好的研究.我们对布料和可变形材料之间接触效果进行有效和准确的动画模拟进行了系统的研究.我们研究的目的就是可以模拟那些现实生活中能够用覆盖布料层,内层和中间夹杂空气层三个层来建模的物体.在这片论文中,我们开发了新异的技术来对cloth-body进行模拟和建模,包括三个方面:碰撞,摩擦,还有空气作用.我们的主要贡献如下:1)一个基于表层遍历的碰撞检测算法,它的算法效率明显优于现有的方法,它对频繁性的接触碰撞的情况更加有效,同时它的结果对处理摩擦和空气效果非常有用.2)一个非线性,各向异性摩擦模型.我们采用一个摩擦测量装置来捕获摩擦数据.这些数据包含多种不同的布料和可变形材料,比如,棉,皮革,海绵.3)一个空气质量场表示空气层.我们通过空气传播模型和空气传递模型来跟新空气场,后者依据[Cay et al. 2007]中的真实世界的空气的渗透率数据来对空气穿透布料进行动画模拟.我们提供的模型和技术兼容大多数现存的布料和可变形材料模拟器.我们依据它实现了一个系统同时在布料动画的例子中对它进行了测试.我们的实验表明,这个系统能够有效的,准确的处理一系列现实生活中的三层结构物体,例如枕头(图3),羽绒服(图12 b),和马甲(图12c).2 前期工作碰撞和接触处理. 碰撞处理在计算机图形学中是一个很大的研究领域,以前的研究已经研究了很多问题,包括碰撞剔除,碰撞检测和异步性.然而,以前的技术一般都是处理普通的碰撞情况,我们的碰撞检测算法是专门用于处理两个表面频繁接触之间的碰撞.像其他分离方法一样,它在每个时间戳结束的时候检测和处理碰撞.当物体的移动速度不是很快的时候,它是有效和稳健的.一个更加普遍的问题是如何对两个物体复杂的接触进行动画模拟.摩擦典型的是使用Bridson和他的同事们在[2002]中陈述的库仑土压力理论(Coulomb).Pabst和他的协作者们给出了一个摩擦张量来对各向异性摩擦效果建模.黏性摩擦可以用粘合约束或粘合弹性建模.弹性粘合也可以被用于处理弄湿的布料和其他物体的接触,Huber和他的同事在[2011]中给出了证明.Shinar和他的同事在[2008]中开发了一个
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