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unity自动寻路功能
unity自动寻路功能
场景布置。
在工程中新建一个场景,命名为Navi。在场景中添加两个Cube,分别重命名为target和barrier,target为我们最终要寻找的对象,barrier为寻路中的障碍物。再创建一个Plane,重命名为floor,作为寻路时所走的地板。最后添加一个方向光源。调整场景中各对象的位置和大小,调整后的效果如下所示:
在场景中添加一个人物,本例中借用的是第三人称(3rd Person Controller)中的人物。导入Character Controller包,将Character Controllers文件夹下的3rd Person Controller拖入场景视图,去掉自带的所有组件后,将其重命名为player。效果图如下:
烘焙地面
选中floor,菜单栏中选择window——Navigation,打开navigation窗口。
在Navigation下的Object选项卡中勾选“Navigation Static”,其他保持默认即可。打开Bake选项卡,根据需要修改相关参数(也可以保持系统默认参数不变)中点击右下角的按钮“Bake”即可。
操作完后,会发现Scene场景中地板的颜色改变了。
并且还可以发现,Project视图下多了一个名为“Navi”的文件夹,此文件中出现了一个文件“NavMesh”.
烘焙障碍物
选中障碍物barrier,在Navigation下的Object选项卡中勾选“Navigation Static”,“Navigation Layer”选择“Not Walkable”.打开Bake选项卡,根据需要修改相关参数(也可以保持系统默认参数不变)中点击右下角的按钮“Bake”即可。
操作完后,会发现障碍物会有一些变化。如下图:
障碍物周围一定距离内蓝色恢复成了之前的颜色,表示这部分区域是不可以被通过的。
给人物player添加NavMeshAgent组件
选中player,菜单栏中选择Component——Navigation——Nav Mesh Agent,给人物添加Nav Mesh Agent。操作完后,会发现人物上多了一个类似于胶囊型的绿色线型的圈圈。
在Inspector视图中调整Nav Mesh Agent组件的相关参数,主要是Radius、Height、Base Offset等,使绿色线形区域刚好把人物包住。调整后的参数如下:
调整好后,人物如下:
添加一个简单的控制脚本
新建一个C#脚本,命名为NaviTest。代码编辑如下:
//NaviTest.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NaviTest : MonoBehaviour {
public Transform target;
private NavMeshAgent agent;
void Start ()
{
if(target == null)
{
return ;
}
agent = gameObject.GetComponentNavMeshAgent();
agent.SetDestination(target.position);
}
}
代码绑定与赋值
将NaviTest.cs绑定到人物player上,将Target赋值为hierarchy视图中的立方体target。
点击运行按钮,会发现player会绕过障碍物,找到目标物体target。但是,由于没有给人物添加动画效果,所以player是像溜冰一样“滑行”找到目标物的。给player添加动画方法如下:
菜单栏中选择Component——Miscellaneous——Animation,添加动画组件,将Animation赋值为run(导入的Character Controller包中自带的动画)。
此时再点击运行键,会发现人物player会绕过障碍物跑到目标物体那儿去。
自动寻路
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