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[经济系统

今天团队文化分享一下经济系统的设计。这是一篇比较早期的文章,主要是讲了一个游戏的经济系统是如何建立的。虽然比较早,但是很多内容还是具有指导意义的。相关的文章还有几篇,我会分阶段发出来,希望对大家能有所帮助。一.经济系统是一种指导设计的思想经济系统相对其他系统是个比较虚的系统,表现在它不是一个单独的设定系统,而是以多个其他系统为基础,最终搭建起来的一个游戏世界经济体系。因此,一个游戏世界经济体系是否坚韧,完全取决于其他关联系统或子系统的设定是否完善(例如:角色的职业分配设定;角色的生活技能设定;辅助战斗技能设定,NPC强度设定;道具系统:物品掉落设定,常规道具设定以及价格设定;各类交易系统设定……),这还只是游戏初期的设定,在运营过程中每一次调整,都有可能造成对旧有体系的冲击。因此,策划在设计相关系统过程中需要时时提防任何一个不经意的改动都可能对游戏经济系统造成的影响。二.经济系统几个重要环节经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交易、消费。生产生产要素有两种:劳动和劳动工具。凡是为了一定的目的在活动(包括打怪练级、采集、生产等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。积累积累分为生产力的积累和生产资料的积累。生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、各项能力、技能、魔法等。当然这不是绝对的,例如玩家通过卖账号角色等方法达到交易的目的。生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物、魔法技能书等。对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。在网络游戏中,通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。交易交易是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。货币则在交易中起到等价交易的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下)价值分为使用价值与交易价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交易价值是指玩家在交易时等价货币正常表现的价格。交易主要是由有形积累的产生频率而决定的,如果在游戏中一个很不错的装备,却满地都是,那么他在交易中并没有什么交易价值。另外,如果游戏中对各个职业使用的有形价值(生产资料)限制太少的话,也会影响到交易的活跃性。这点需要引起策划注意。例如:所有玩家都能装备和使用所有道具,大多数武侠类游戏中因为没有职业的区分,这类现象会影响交易的活跃性,而西方职业性比较强的网游因为对职业有较多的装备限制,A职业只能用A装备,B职业只能用B装备,这就会促成A职业与B职业互相交易适合自己的道具。消费消费是经济系统里最重要的组成部分,它决定了生产数量和交易频率;刺激消费也会从根本上解决通货膨胀的问题。消费可以划分为两种:一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;一种是享受消费,包括玩家购买奢侈品,购买各种享受等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。在网络游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也乐意消耗大量的价值来增强生产的能力,而享受消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定。三.经济系统的循环推动游戏经济平衡网络游戏的经济系统和现实中的经济系统类似,也是根据现实的经济规律循环发展的,按政治经济学观点,可以分为“生产——消费——再生产——再消费”的过程。换一种角度看,网络游戏的经济循环,构成游戏经济系统动态的平衡。四.网络游戏中经济体系常见的问题1.财富过剩问题财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:财富产出得不到严格控制。物品的生产机制设计不合理,游戏设计者没能控制好财富产生的消耗成本。或者说策划在一开始就走进了一个误区。误区一:担心玩家打怪得不到财富积累。例如:打一个怪需要消耗一瓶价值10单位货币的药水,那么必须得到10单位以上的货币才合理。初看似乎是十分合理的,但这往往是以个人生产(单练)来计算的,其实在团体生产(组队)状态下,财富是会增长的,因为他们可能不需花费任何药品。况且,单练玩家也可以通过休息的方式省去10单位的药水,即用牺牲时间的方法换取财富,实际上延长了玩家在线时间,作为营运商自是求之不得。误区二:高级怪物一定生成高级财富,这是一般单机游戏产品的常识,但在网络游戏并不见得是对的。这是因为生产力越强,消耗成本越低,表现在角色等级越高,财富积累越快。导致贫富越来越悬殊,不符合策划网络游戏社区的初衷。游戏设计者没能给玩

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