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C#编程序 可能对实际地编写游戏代码期待已久了。由于DirectX SDK 2004年夏季更新包含了一个牢固的示例框架组件,并且它被设计成能在你自己的代码中直接使用,同时还为你处理了很多事务,所以你只要简单的使用它,就可以节省大量的时间和精力。 ?? ??本文中的例子使用的就是这个示例框架组件,在本文中,你将学习到的内容有: ?? ??· 如何建立自己的项目 ?? ??· 如何使用示例框架组件来列举设备 ?? ??建立项目 ?? ??在本文中,我假定你的所有开发工作都将使用Visual Studio .NET 2003来完成。如果你不希望使用这个环境,可以使用命令行编译代码,它允许你使用任意的文本编辑器或集成开发环境(IDE)。 ?? ??启动Visual Studio .NET 2003并点击起始页面中的新建项目按钮。如果你没有使用起始页面,可以点击文件菜单下的新建子菜单中的项目菜单项,或者使用Ctrl+Shift+N。选择Visual C#项目区域中的Windows项目数据项。把这个项目命名为Blockers,这是游戏的名称。 ?? ??在你查看自动生成的代码之前,首先把示例框架组件添加到你的项目中。一般情况下,我会在解决方案浏览器中建立一个新文件夹,并把这些文件放入一个这个独立的文件夹中(把这个文件夹的名字取为Framework)。右键点击这个新建的文件夹,从添加菜单中选择添加已有的项。导航到DirectX SDK文件夹,你会发现该示例框架文件位于Samples\Managed\Common文件夹中,选择每个文件并添加到你的项目中。 ?? ??在示例框架组件被添加到项目中以后,你就可以去掉自动生成的代码了。这些代码中的大部分都是用于建立别致的Windows窗体应用程序的,因此,它与我们编写游戏的代码是无关的。用列表1中的代码替换已有的代码和类(Form1)。 ?? ??列表1:空的框架组件 ?? ??using System; ?? ??using System.Configuration; ?? ??using Microsoft.DirectX; ?? ??using Microsoft.DirectX.Direct3D; ?? ??using Microsoft.Samples.DirectX.UtilityToolkit; ?? ??public class GameEngine : IDeviceCreation ?? ??{ ?? ??///程序入口。初始化所有部分并进入一个消息处理循环。用空闲时间显示场景 ?? ??static int Main() ?? ??{ ?? ??using(Framework sampleFramework = new Framework()) ?? ??{ ?? ??return sampleFramework.ExitCode; ?? ??} ?? ??} ?? ??} ?? ??这段新代码中有三个地方比较突出。首先,你可能注意到了除了静态的main方法之外,删除了所有东西,而且main方法也被修改过。剩余的代码是Windows窗体设计器的支撑代码。由于这个应用程序不需要使用该设计器,因此这些代码就没有用了,可以被删除。其次,这段代码不能编译,因为游戏引擎希望实现的两个接口还未实现。再次,这段代码实际上没有做任何事务。 ?? ??在你开始解决后面两个问题之前,你必须添加一些引用。由于你准备在这个项目中显示奇特的3D图像,你就必须给项目添加能执行这样的显示操作的组件的引用。本文采用受控DirectX来执行这种操作,因此你需要在项目菜单中选择添加引用。图1显示了弹出的对话框。 ?? ?? ??图1:添加引用对话框 ?? ??如果你安装了DirectX 9 SDK 2004年夏季更新,你会发现有多个版本的受控DirectX组件可供使用。请选择最新的版本(1.0.2902.0版本)。对于这个项目来说,你需要添加三个不同的组件引用: ?? ??· Microsoft.DirectX ?? ??· Microsoft.DirectX.Direct3D ?? ??· Microsoft.DirectX.Direct3DX ?? ??DirectX根(root)组件包含了辅助显示计算的数学结构。其它两个组件相应地包含了Direct3D和D3DX的功能。添加这些引用之后,你可以简单地查看一下列表1中添加的using语句,以确保名字空间被正确地引用了。这个步骤可以确保你不需要完整地限定类型。例如,如果不添加using语句,那么声明一个Direct3D设备变量

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