MassivelyMultiplayerOnlineGameにおけるP2Pの可能性.pptVIP

MassivelyMultiplayerOnlineGameにおけるP2Pの可能性.ppt

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MassivelyMultiplayerOnlineGameにおけるP2Pの可能性

Massively Multiplayer Online Gameにおける P2Pの可能性 koyu コンテンツ オンラインゲームの分類 (MOとMMO) MOの特徴 MMOの特徴 MMOへのP2Pの応用 オンラインゲームの分類 (MO) MO (Multiplayer Online Game) セッションを作成し、そこに接続しプレイする 一つのセッションは、数人~十数人 Diablo(BLIZZARD), PHANTASY STAR ONLINE(SEGA), Age of Empires(Microsoft)に代表されるRTS(Real Time Strategy Game)など オンラインゲームの分類 (MMO) MMO (Massively Multiplayer Online Game) 一つに世界に全てのプレイヤーが存在し、互いに影響しあう プレイヤー数は数百~数千 Ultima Online(Electric Arts), RAGNAROK ONLINE(GRAVITY), FINAL FANTASY XI(SQUARE ENIX) など MOにおけるネットワークモデル(1) ロビーサーバ セッションの管理(作成?削除) ユーザのマッチング ロビーサーバのないモデルもある →ゲームサーバのアドレスを他の手段(メッセンジャーやIRCなど)で取得し接続する ゲームサーバ セッションの状態を持つ クライアントと通信し、セッションの状態を変更する MOにおけるネットワークモデル(2) クライアント ロビーサーバに接続 セッションの作成要求を出す 既存セッションへの参加要求を出す ゲームサーバと通信をし、セッションの状態を変更する MOへのP2Pモデルの応用 ゲームサーバの処理をクライアントに肩代わりをさせることで中央サーバをなくす or 負担を小さくすることができる 中央サーバを置かないモデルでは一般的 →RTSなど 中央ロビーサーバを置いているモデルでは、Phantasy Star Onlineなどで採用 MMOの特徴 大規模 ゲーム空間が非常に広大 プレイヤーは一つのゲーム空間に存在する エリアの概念 ゲーム空間を非連続的に分断したもの プレイヤーがエリア間を移動するときはエリア切り替え動作が必要となる MMOにおけるネットワークモデル(1) ロビーサーバ クライアントをエリアサーバに割り振る エリアサーバ 各エリアを管理する プレイヤーは存在するゲーム空間中のエリアに対応するエリアサーバと通信を行う MMOにおけるネットワークモデル(2) クライアント ロビーサーバに接続し、エリアサーバを得る エリアサーバに対し、データを送り、ゲームの状態を変化させる MMOにおける分散処理 エリアサーバは互いに独立している →分散化可能 MMOは分散システムと相性がいいといえる MMOの実際の規模 FINAL FANTASY XI 同時接続数 約4,000人 × 30ワールド 転送量 Client → Server 100~500 Byte/sec Server → Client 500~4500 Byte/sec エリア数 100超 ※ 1エリアが1サーバ使ってるわけではない 1エリアの最大収容プレイヤー数 約400 MMOにかかるコスト 多くのサーバを持たないといけないため、莫大なコストがかかる 実際、MMO市場は縮小傾向にある True Fantasy Live Online(Microsoft)やUltima Onlineの開発中止 大手の寡占にならざるを得ないという背景 コストを減らせないか??? P2PのMMOへの応用可能性 エリアサーバの機能をP2Pノードに分散させて処理する ゲームの運営側がもたねばならないのは、ロビーサーバやグローバルな機能を持ったサーバ(チャットサーバなど)のみ →コストの大幅削減 現実的か? 先の数字を参考に平均的に見積もると??? 1エリアに 100人 転送量1Clientあたり 500~5000 Byte/sec → 1エリアあたり 50K ~ 500K Byte/sec ブロードバンドの今なら現実的? ゲームのステートの計算はおそらく足りるはず??? P2Pのその他のメリット オンラインゲームは頻繁にバージョンアップされ、パッチが配布される パッチの配布をP2Pのキャッシュ機能を使えば、運営側が持つパッチサーバの能力がかなり小さく抑えられる セキュリティ(1) おそらく絶望的に難しい チート?デュープの蔓延 キャラクタデータをサーバに保存している場合は比較的少ない(それでもかなりある) キャラクタデータをクライアントが保存しているPhantasy Star Onlineでは、発売

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