- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
楔体移动的结果示意图 4)创建一辅助图层(当前层),用三维多段线(3dploy)沿项层图示取基线节点与楔体中点绘制一辅助线(如图) 红色线为辅助线 一、利用三维面与多段线绘制地面与道路 二、利用三维面和面域创建地面与道路 (较为简单,但要知道灵活运用,请大家自学) 一、坡地建筑的建模方法(了解) 1、利用多段线和直纹曲面创建起伏的地形(3dface) 1)直纹曲面:用来定义两个对象之间的表面所表达的三维效果,两个对象可是点、直线、圆、圆弧、二维和三维多段线。可根据需要设置系统变量Surftab1的线框密度。 2、利用三维网格绘制地面(3dmesh) 二、圆弧楼梯的绘制过程(用本软件难以实现,暂时不要求) 三、曲屋面与曲屋面相交(尺寸参照教材P243-247) 1、关键技术 ——侧面边界线绘制(主视图环境中绘制) 辅助直线 辅助直线 ——侧面边界下部外翘而用Rotate3d旋转-45度的结果 旋转后的结果 A B ——关于坐标系的旋转,再移动坐标系到中脊线端点(如下图) 1) 命令: ucs 当前 UCS 名称: *主视* 输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] 世界: y 指定绕 Y 轴的旋转角度 90.00: 2) 命令: 命令: UCS 当前 UCS 名称: *没有名称* 输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] 世界: z 指定绕 Z 轴的旋转角度 90.00: -180 坐标系移动至中脊线端点后再在Y、Z平面内绘制中脊线的结果 ——边界曲面的绘制要领(结果图) 对于要定义两个曲面的线,可把已创建的面先移开,最后再移回来。 注意:三维边界曲面的绘制要求各条边相互连结且各自独立。 四、曲屋面与曲墙面相交的绘制(在俯视图环境中绘制) 粉红色线表示墙线(方法见教材P248) 曲屋面与曲墙面相交的结果 本例在墙上开了两个窗户,还有别的创意吗? 五、在曲面上开任意窗洞(方法简单,参考教材自己绘制) 六、墙檐弧形角的绘制(方法简单,但其构图的创意值得学习,请参照教材学习) 七、南方古亭屋顶造型绘制 ——关键技术1:坐标系的移动与旋转 ——关键技术2:分析所绘曲线在哪个平面内,本案是在对角线平面内绘制弧形线,因此,要如图所示旋转坐标系。 1)命令: ucs 当前 UCS 名称: *主视* 输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] 世界: y 指定绕 Y 轴的旋转角度 90.00: 45 2)命令: ucs 当前 UCS 名称: *没有名称* 输入选项 [新建(N)/移动(M)/正交(G)/上一个(P)/恢复(R)/保存(S)/删除(D)/应用(A)/?/世界(W)] 世界: y 指定绕 Y 轴的旋转角度 90.00: -90 图1 坐标系旋转45度后示例 图2 图中有夹点的四个实体是相互独立的 ——关键技术3:三维曲面系统参量的设置与曲面屋顶绘制 命令: surftab1 输入 SURFTAB1 的新值 6: 25 命令:SURFTAB1 输入 SURFTAB1 的新值 25: 命令: surftab2 输入 SURFTAB2 的新值 6: 25 命令: edgesurf 当前线框密度: SURFTAB1=25 SURFTAB2=25 选择用作曲面边界的对象 1: 选择用作曲面边界的对象 2: 选择用作曲面边界的对象 3: 选择用作曲面边界的对象 4: 古亭曲面屋顶的绘制(其中之一) ——关键技术4:阵列已绘制的三维曲面,方法有二:俯视图下用二维阵列模式;在三维环境下用三维阵列模式(效果如下) 八、古罗马柱造型绘制(在1:10比例下绘制,数据参考教材P267-291) 1、古罗马柱头的绘制(俯视图环境下,建立如下图层) ——关键技术1:底座的长方体角点用相对坐标(@250,250,25)绘制 ——关键技术2:底座四边倒圆角与平面的倒圆角方法不同,注意区别。 ——关键技术3:关于镜像命令的使用,平面与三维也有差别;已知某一个三维对象,有时可用复制对象后再旋转、移动得到新的三维对象。 罗马柱头绘制示例 ——关键技术4:柱体造型的绘制,在进行旋转前要注意与柱体紧贴,再进行倒圆角处理; ——关键技术四:柱体造型阵列时最后在俯视图环境进行; ——关键技术五:柱础的绘制,在旋转后进行移动,尺寸的高度约80个绘制单位,参考教材的形状进行描绘。(最终结果如下图) (其他,请参考教材进行绘制,一般不难) 各部分的着色可根据需要进行处理 本节是综合建筑群体的绘制;主
文档评论(0)