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[bone骨骼设置
Character Bone Tutorial 关于character 的bone的设定1.首先用max系统自带的bone创建腿部和脚部的骨骼连接打开max的菜单character/bone tools激活[bone edit mode] 按钮,调整每一节bone的长短,这样只会影响所调整的bone的轴心点的位置,对次一级的bone不会有任何的影响,使它符合模型的关节位置。调整完毕后关闭对话框。?2。创建IK弹力线(HI solver)点击max的菜单animation/IK solver/HI solver 依次连接腿根部到脚尖部的骨骼。打开IK solver display 一直显示IK弹力线。选择连接好的IK连接,把自身的轴向调整为世界坐标轴。Hierarchy/Affect Pivot/Align to world.(选择→→)?3。设置IK求解在脚部的对应位置上创建三个控制器,并且把它们的轴心也调整为世界坐标轴。?4。将控制器与IK目标连接先选择link命令,将原始的IK目标作为子物体连接到脚部的控制器上。1号IK目标连接到B号控制器上。B号控制器连接到C号控制器上。3号IK目标连接到2号IK目标上。2号IK目标再连接回C号控制器上。最后把C号控制器连接到A号控制器上。将C号控制器和B号控制器的移动全部锁定link info/move_xyz.?5。创建膝盖控制器先分别创建一个膝盖控制器和一个虚拟体,选择脚跟部的IK目标,在IK solver properties 点击pick target 到虚拟体。也就是swivel angle 由虚拟体来控制。将膝盖控制器的坐标轴设定为世界坐标轴,完成后将膝盖控制器移动到脚跟控制器的根部,对齐位置。将虚拟体link到膝盖控制器上,将膝盖控制器连接到脚部控制器上。最后将膝盖控制的移动全部锁定link info/move_xyz.将旋转锁定xy轴,只保留z轴旋转。?6。拷贝创建另一半的腿部骨骼?7.创建身体的骨骼连接(spline IK solver)首先选择max的自带bone,在创建的时候选择splineIK solver,勾选assign to.根据character的外形结构创建相应的骨骼,创建完成之后根据需要选择curve type的类型和spline knots的数量及尺寸大小。在尾骨骼的末端创建一个上身的总虚拟控制器,然后将控制splineIK的虚拟体的连接unlink,从新link给这个上身的总虚拟控制器。再将腿部的骨骼连接到最底部的splineIK虚拟体上。(身体也可以采取传统的骨骼连接法,视人物动作而定)?8。创建手臂骨骼及IK设置首先用max的自带bone创建手臂骨骼(肩,上臂。小臂,末梢骨)四段。点击HI solver,选择上臂创建IK弹力线连接到手臂末梢骨。完成后分别创建五根手指和手掌的骨骼(如图)调整每一节手指的长短和位置。然后创建一个手腕控制器和两个虚拟体。分别把它们的坐标轴调整为世界坐标轴,并且把位置对齐在IK目标放置。?9.手部控制器的设置1。选择创建完成的手腕虚拟体A.在max的motion面板下打开assign controller控制面板。在position的控制选项下选择一个position list在其子命令下添加一个Bezier position和position constraint命令。Set active到position constraint命令,add position target给手臂的末梢骨,勾选keep initial命令。2。然后同样在rotation的控制选项下选择一个rotation list在其子命令下添加一个TCB rotation和orientation constraint命令。Set active到orientation constraint命令,add orientation target给手腕虚拟体B.勾选keep initial命令。最后将IK弹力线link到手腕虚拟体B上,再将手腕虚拟体B link 到手腕控制器上。3。选择手腕控制器在motion面板下打开assign controller控制面板。在position的控制选项下选择一个position list在其子命令下添加一个Bezier position和position constraint及position xyz命令。Set active到position constraint命令,add position target分别给上身控制器和上身splineIK虚拟体的最末梢。勾选keep initial命令。然后设置上身控制器的weight为100。上身splineIK虚拟体的最末梢的weight为30左右。点击Set active
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