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[CG动画的常见缺陷的原因及其解决办法

CG动画的常见缺陷的原因及其解决办法 相信每一位学习CG的同学都知道,CG动画的品质和制作人的水平是息息相关的,为什么国外能够做出《驯龙高手》、《精灵鼠小弟》等超高品质的动画,而我们国内却无法满足日益挑剔的动画市场的需求? 原因其实很简单,我们的动画制作技术还远远没有成熟,或者说我们国内的CG动画制作人才的技术水平还停留在比较初级的阶段。所以,我们制作出来的CG动画就会存在非常多的缺陷,下面我就列举了CG动画的常见缺陷的原因及其解决办法,希望对正在学习CG的同学或者CG行业的同行能够有所帮助。 一、运动太机械了——直线的 原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。 解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。 我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果。 二、运动过于曲线化,松软,“电脑感太强” 原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。 解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。 三、角色没有体现出正确的重量感 原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。 解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。 例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速。理解不同重量的角色作运动时的不同。重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。 想象一下:让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。 四、动画角色看起来不平衡 原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同) 解决办法:要注意到整体的物理重心。学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导。研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。 五、身体各个部分分离的运动缺少交迭 原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。 解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。 六、孪生(不自然的运动对称) 原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。 解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。 七、重复的或如同节拍器似的运动 原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。 解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都至少会与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果) 八、在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球) 原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。 解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。 在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美

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