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第六章 交互技术 交互技术 人与计算机之间的交互一直是计算机系统的重要课题,屏幕显示和键盘输入是现今计算机的主要界面。 交互的硬件设备 定位设备 键盘设备 取数设备 选择设备 其他输入设备 定位设备 鼠标是跳跃式输入,给出相对坐标 键盘上的方向键是连续输入 数字化仪可以输出相对坐标,也可输入绝对坐标。 键盘设备 对键盘的改进主要是使位置安排更便于操作或减少键数而成为专用键盘。 取数设备 可以采用旋转或平移的电位器来实现取数,电位器输出的电压值通过模/数转换装置转换成二进制数送入计算机。 选择设备 其他输入设备 语音识别器:解放人手,但容易出错,软件纠错功能要求较高。 画家专用的绘图输入板:不仅要有位置信息,而且要对压力大小进行反馈。 三维图形输入:如三维位置测试仪,数据手套,数据头盔等。 基本的交互任务 定位 选择 数量输入 文本输入 三维交互任务 定位 这个任务就是确定平面或空间上的一点(x,y)或(x,y,z),可以用以下方法: 非精确方式下 可在二维或三维空间隐含一个正方形或正立方体的网格。所选的点自动落在最靠近的网格的顶点上去。 很多系统可使所选的点自动吸引到线段的最近的一个端点或被吸引到线段的中点上去。此时也必须有一个范围。 选择 选择任务是在某一个选择集中选出一元素。 数量输入 目的是在最小值与最大值之间输入一个值。 文本输入 目的是为了输入一个字符串 三维交互任务 目的是在三维空间中定位,选择及令对象旋转。 进一步的交互技术 几何约束 拖动 橡皮筋技术 图形变比 引力场效果 标尺和导向线 坐标显示 在三视图上作三维输入 推移 结构平面 几何约束 拖动 按住鼠标的某键选择图元,然后移动鼠标,在目的地释放该键放下该图元。 橡皮筋技术 图形变比 把屏幕上显示的图的某部分放大或缩小。 只要在程序中把要缩放的矩形定义为窗口,然后进行窗口到视区的变换就能实现。 引力场效果 在选取一个点或一条直线的时候,为了便于选取,就想象直线周围有一个引力场,如果光标中心在引力场内按下鼠标,就说明选中。 引力场不能太细或太粗。 标尺和导向线 用来用准确的尺寸来画图。 用来使某几个对象在某边对齐。 坐标显示 为了定位准确,可以使用命令在光标附近显示出点的坐标值。 在三视图上作三维输入 由三视图还原立体图形有困难,有时还是不唯一的。但三视图上的一点是能确定三维空间中的一点。 在画图时用两点来确定一条直线,用三点来确定一个平面,那么由三视图来确定几何图形是可行的。 二维半图形 由平面上的一个封闭的图形沿平面法线方向拉伸成的柱体或者旋转体。 绘制二维半图形的方法叫做推移。 推移 首先绘制平面上一个封闭的图形。 对于柱体还要给定一个高度h,把输入的底面沿法线方向延伸h 对于旋转体,还要给定一个旋转角φ,把二维图形按指定轴旋转φ 结构平面 有些平面不能用三点来确定,我们可以通过平面上的一点和平面上的法线方向来实现,这样的平面叫做结构平面。 输入过程基本处理模式 请求模式 取样模式 事件模式 请求方式 在应用程序中事先安排一句输入命令,当应用程序运行到这条语句的时候,要求用户输入,只有当用户输入信息后,应用程序才继续执行下去。 请求方式的特点 用请求方式输入时用户必须做一个明确的动作。 取样方式 输入设备被定义为取样方式后,如果输入设备上有数据的话,会把数据立即传输过来。 取样方式的程序示例 Terminate =FALSE; While(NOT terminate) Begin SampleLocator(X,Y); ProcessPoint(X,Y); SampleString(string); ProcessString(string); End 取样方式 取样方式好比在流水线上有一系列零件,每隔一段固定时间(或者不固定的时间)去取一个零件。 取样方式的特点 需要用到的数据应在输入设备上按时间顺序排列成一定的顺序。 这种方式不像请求方式那样要求用户在输入设备上必须有一个明显的动作。 取样方式的优缺点 优点是对连续的信息流输入比较方便。 缺点是当处理某一输入的数据所用时间较长时,可能会丢失某些输入数据。 事件方式 输入设备和程序同时工作,当用户在输入设备上发生一个表示输入的动作便产生一个事件,此事件包括输入信息(即数据)及设备编号。 这个事件存入到事件队列中去,不同的应用程序在队列出口处取走属于它的事件。 事件方式的程序示例 Terminate=FALSE While(!Terminate) Begin WaitEvent(timeout,deviceclass, deviceID) if(deviceclass=pick) Process Pick;
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