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(精)计算机图形学第十二章-计算机动画技术.ppt

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算法动画是指按照物理或化学等自然规律对运动进行控制的方法、针对不同类型物体的运动方式,从简单的质点运动到复杂的涡流、有机分子碰撞等,一般按物体运动的复杂程度分为质点、刚体、可变软组织、链接物、变化物等类型、也可以按解析式定义物体。 用算法控制运动的过程包括:给定环境描述、环境中的物体造型、运动规律、计算机通过算法生成动画帧。 目前针对刚体和链接物已开发了不少较成熟算法,对软组织和群体运动控制方面也做了不少工作。 3、气球和气泡 利用圆的方程构成球体。加上明暗效果和透明体光照效果,就可以形成气球和气泡的动作,可以随机地在任何位置,以任意点作起始圆心,以一个随机值(或者给定值)作为半径,绘制出一个个的透明或者不透明的球体,然后每个球体根据自身大小(半径值大小)决定其上升速度,球体本身也逐渐增大其半径,到上升的球体接触到屏幕顶部或半径增大到一定程度,该球体消失(爆裂),形成球体混合碰撞动画效果。 * * 计算机动画技术概述 一、计算机动画定义 计算机动画技术将图形、图案和画面或者其中一部分显示在屏幕上,并且照一定规律或预定要求在屏幕上移动、变换,从而使计算机显示出图形动态变化。 计算机动画是计算机科学,尤其是计算机图形技术与 传统动画艺术的结合,所以计算机动画技术是传统动画和 计算机图形学二者结合而产生的新东西。 计算机动画技术概述 二、计算机动画发展历史 计算机动画技术可以看作计算机图形学的综合应用。 包括图形生成(二维、三维)尤其是真实感图形生成技术。 计算机图形学与计算机动画不同,计算机动画属于四维空间(三维加上时间),而计算机图形学只限于三维空间。 计算机动画最初产生和发展与传统动画制作有着密切关系。 (1)1963年,Bell实验室,E.Zajac用计算机制作世界上 第一部动画片。 (2)60年代期间,美国一些公司、研究机构和大学开发二 维动画系统,用计算机实现中间画面制作(关键帧)和自动 着色。 (3)在70年代初期,开始研制三维辅助动画系统,如美国 Ohio州立大学的D.Zelter等人完成可明暗着色的系统。 (4)70年代期间至80年代初,随着计算机图形学理论发展,尤其三维物体造型发展,人们研究计算机三维造型动画系统。 (5)80年代,研究动画生成一些三维系统,如关键参数插值法、运动学算法和动力学算法等。 (6)80年代末进入90年代后,多种不同动画软件出现,如3DS,Animator等。 三、传统动画与计算机动画 1、传统动画生成过程 (1)动画定义 动画意义是“animator” 世界著名动画艺术家,美国人约翰.哈斯指出,“运动 是动画本质”,也有人说“动画是运动艺术”,总之,动画与运动是分不开的。 (2)动画原理 例如在电影院看电影或在家里看电视时,画面上人物 动作是流畅、自然和连续的,但是仔细看一段电影胶片时,观察每一画面并不连续。 只有以一定速率投影在银幕上才会有运动视觉效果。 这种观察可由视觉残留(persistent of vision)原理来理解。 (3)传统动画片生产过程 1)剧本 不带画面的整个故事的详细叙述,反映动画片大致概貌与镜头的剧本,如同故事片一样 2)设计稿 对动画片中出现多种角色选型、动作、色彩、气氛等设计,实际上完成手稿图工作 3)声音节拍 传动作必须与对话声音相配合、协调一致 4)关键帧 动画处理中关键帧(也称原画)由经验丰富的动画设计者完成,通常时一个设计者完成某个角色 (3)传统动画片生产过程 5)中间画 中间画时那些位于两个关键帧之间的画面,中间画也叫做动画。中间画由辅助动画设计者及其助手完成。 6)测试 原动画初稿通常是铅笔稿图,当初步测定造型和动作。可将这些图输入动画测试器进行测试,这一过程称铅笔稿测试 7)描线上墨 将铅笔稿图手描在透明片上,或用照相机制板方法印在透明片上,然后描线上墨 8)上色 给多幅画面在透明片上涂上颜料 9)检查 动画设计者在拍摄之前再次检查各镜头动作质量 10)拍摄 这一工序在动画摄制机上完成。动画摄影师把动画系统通过拍摄依次记录在胶片上 11)后期制作 编辑、剪接、对白、配音、剪带等后期制作工序是必不可少的 由上述可见传统动画周期长、费时费力,一部10分钟的美术片,大约要4个月左右时间,若是精品要一年时间才可完成。若用计算机制作动画可省略许多环节。 (3)传统动画片生产过程

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