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4.8.1 OpenGL技术简介 OpenGL是一种强大的三维图形开发工具,是图形硬件的软件接口,它由大约250个命令组成,用户通过这些命令指定创建交互式2D或3D程序所需的几何对象和操作。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,独立于操作系统和硬件环境,具有高度的可移植性,并且具有非常快的速度。 OpenGL严格按照计算机图形学原理设计而成,符合光学和视觉原理,可以创建极其逼真的3D图像,许多三维演示系统都用 OpenGL作为三维图象生成和控制的编程接口。OpenGL 能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业的图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。OpenGL 的核心图形函数功能强大,使用灵活方便,并能够支持粒子系统,对模拟水、火、雪等自然景物提供了真实有效的方法。其在Windows编程环境可以方便地对所构模型的人机交互进行控制。由于其开放性和高度重用性,现在已经成为业界标准。 4.8.2 3ds Max模型在 OpenGL中的使用 在虚拟现实系统中采用OpenGL 技术与3ds Max 软件建模的方式来构建虚拟三维空间的方法。首先需要在3ds Max 软件中完成模型建立完成后,可以用3D Exploration,Wcvt2pov 等软件把3ds 模型转换为相应的OpenGL 的C \C ++ 格式文件,也可以由程序直接载入3ds 模型。用软件转换格式的方法能够保留模型的颜色、纹理等信息。但也有局限性,即在转换模型时需要软件的支持和人工交互转换,且每次也只能转换一个模型。因此,效率并不高。而使用3ds Max 软件生成的3ds文件,不仅大大缩短建模时间而且提高建模效率,但需利用OpenGL编写相关程序才能读取3ds文件,把3ds文件转换成OpenGL可以识别的文件,以便于实现对模型的控制及后续操作。这部分内容将在最后一章具体开发中详细介绍。 练习与思考 一、填空题 1.目前广泛使用的三维建模工具软件有( )、( )和( )等。 2.在3ds Max中的对象可分为( )、( )、( )和( )等。 3. 3ds Max 中对象的创建方法分为( )、( )。 4. 3ds Max中的贴图可以分为( )、( )、( )和( )等。 5. 3ds Max 中,主要有两种类型的灯光为( )和( )等。 3. 常用修改器的使用 (1) 弯曲修改器 (2)锥化修改器 (3)扭曲修改器 (4)噪波修改器 4.4.2 二维图形的编辑和修改 1. 将二维图形转化为可编辑样条线 2.“选择”卷展栏 3.“软选择”卷展栏 5.常用二维修改器 (1)“挤出”修改器 (2)“ 车削”修改器 (3) “ 倒角”修改器 (4)“ 倒角剖面”修改器 4.5 高级建模 4.5.1 网格建模 2. 网格子对象 网格建模的主要方法是对其子对象进行编辑。在将对象转换为可编辑网格对象以后,展开修改器堆栈,可以看到它的子对象包括顶点、边、面、多边形和元素几个子对象层级,如图 所示。 3. 可编辑网格的参数设置 (1)“选择”卷展栏 (2)“软选择”卷展栏 (3)“编辑几何体”卷展栏: (4)“曲面属性”卷展栏: 4.5.2 多边形建模 1.转换多边形对象 转换多边形对象的方法同上面介绍的转为可编辑网格一样,可以在对象上单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“转换到|转换到可编辑多边形”命令。或者在“修改器列表”中选择“编辑多边形”。 2.多边形的子对象 多边形建模包含五个子对象层级:顶点、边、边界、多边形和元素,如图4-122所示。因为多边形建模是以多边形来定义基础面的,所以在子对象中没有了网格中的“面”子对象层,取而代之的是“边界”子对象层。这些元素可以在不同的子对象层级中将对象进行操纵和编辑。 3. 多边形对象的参数设置 多边形对象的参数设置共包括“选择”、“软选择”、“编辑几何体”和“曲面属性”卷展栏 。 4.5.3面片建模 1.创 (1)面片栅格 4.5.3 NURBS建模 1.创建NURBS对象 4.6 材质和贴图 4.6.1 材质 1、材质编辑器的使用 2. 常用的材质类型 (1)标准材质 标准材质是3ds Max 2010 中默认且使用最多的材质,它可以提供均匀的表面颜色效果,而且可以模拟发光和半透明等效果,常用来模拟玻璃、金属、陶瓷、毛发等材料。
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