三、网络游戏用户消费行为-客户端网游 1.消费人群: 现实消费人群: 民工、个体经营者、军人、白领,学生 潜在消费人群:学生 2.付费方式: 神州行充值卡(70%),短信(30%) 3.月付费金额:33元-50元 4.月平均在线ARPU:100-150元 5.消费虚拟物品:宝箱、经验类,装备类 ,礼包类,返点类,其他类 6.平均付费周期:3-4个月,平均每月付费10-20元左右 7.在线时间:晚上11点,中午12-2点是高峰 8.独立付费用户与独立注册用户转化率=10%左右 9. 三、网络游戏用户消费行为-客户端网游在线(月) 1.营销数据统计基本数据定义、分析、影响因素 充卡金额(元) 用户通过各种支付渠道购买游戏虚拟货币产生地实际销售RMB收入 消费金额(单位:元 或虚拟货币) 用户通过所购买得来的虚拟货币购买游戏虚拟道具或时间所花费虚拟货币或折算成实际的金额 消耗金额(单位:元 或虚拟货币) 用户通过使用虚拟道具折算成实际虚拟货币数量或折算成实际产生的金额。 支付类型 神州行 盛大 骏网 短信 Q币 其他 合计汇总报表 2.产品内玩家用户数据管理类 玩家角色职业统计类 统计目标:职业等级1-封顶级别,角色数,并可以查看角色详细信息 角色数统计 在线标志,封号标志 付费标志 帐号信息 服务区,所在区域 最后登陆时间 玩家角色级别统计类 基础数据信息: 服
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