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作 业 4.10 何谓估价函数,在估价函数中,g(n)和h(n)各起什么作用? 4.11 设有如下结构的移动将牌游戏: 其中,B表示黑色将牌,W表是白色将牌,E表示空格。游戏的规定走法是: (1) 任意一个将牌可移入相邻的空格,规定其代价为1; (2) 任何一个将牌可相隔1个其它的将牌跳入空格,其代价为跳过将牌的数目加1。 游戏要达到的目标什是把所有W都移到B的左边。对这个问题,请定义一个启发函数h(n),并给出用这个启发函数产生的搜索树。你能否判别这个启发函数是否满足下界要求?在求出的搜索树中,对所有节点是否满足单调限制? ② 考察这些子节点中有否终止节点。若有,则标记这些终止节点为可解节点,并用可解标记过程对其父节点及先辈节点中的可解解节点进行标记。如果初始解节点S0能够被标记为可解节点,就得到了解树,搜索成功,退出搜索过程;如果不能确定S0为可解节点,则从Open表中删去具有可解先辈的节点。 ③ 转第(2)步。 (4) 如果节点n不可扩展,则作下列工作: ① 标记节点n为不可解节点; ② 应用不可解标记过程对节点n的先辈中不可解解的节点进行标记。如果初始解节点S0也被标记为不可解节点,则搜索失败,表明原始问题无解,退出搜索过程;如果不能确定S0为不可解节点,则从Open表中删去具有不可解先辈的节点。 ③ 转第(2)步。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 例4.13 设有下图所示的与/或树,节点按标注顺序进行扩展,其中表有t1、t2、t3的节点是终止节点,A、B、C为不可解的端节点。 1 2 3 A 4 t1 5 t2 B t3 C 与/或树的广度优先搜索 搜索过程为: (1) 先扩展1号节点,生成2号节点和3号节点。 (2) 扩展2号节点,生成A节点和4号节点。 (3) 扩展3号节点,生成t1节点和5号节点。由于t1为终止节点,则标记它为可解节点,并应用可解标记过程,不能确定3号节点是否可节。 (6) 扩展5号节点,生成t3节点和C节点。由于t3为终止节点,则标记它为可解节点,并应用可解标记过程,可标记1号节点为可解节点。 (7) 搜索成功,得到由1、2、3、4、5号节点即t1、t2、t3节点构成的解树。 (4) 扩展节点A,由于A是端节点,因此不可扩展。调用不可解标记过程…。 (5) 扩展4号节点,生成t2节点和B节点。由于t2为终止节点,则标记它为可解节点,并应用可解标记过程,可标记2号节点为可解,但不能标记1号节点为可解。 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. 与/或树的深度优先搜索和与/或树的广度优先搜索过程基本相同,其主要区别在于Open表中节点的排列顺序不同。在扩展节点时,与/或树的深度优先搜索过程总是把刚生成的节点放在Open表的首部。 与/或树的深度优先搜索也可以带有深度限制dm,其搜索算法如下: (1)把初始节点S0放入Open表中; (2)把Open表第一个节点取出放入Closed表,并记该节点为n; (3)如果节点n的深度等于dm,则转第(5)步的第①点; (4)如果节点n可扩展,则做下列工作: ① 扩展节点n,将其子节点放入Open表的首部,并为每一个子节点设置指向父节点的指针; 4.4.1 与/或树的广度优先和深度优先搜索 2. 深度优先搜索 Evaluation only. Created with Aspose.Slides for .NET 3.5 Client Profile 5.2.0.0. Copyright 2004-2011 Aspose Pty Ltd. ② 考察这些子节点中是否有终止节点。若有,则标记这些终止节点为可解节点,并用可解标记过程对其父节点及先辈节点中的可解解节点进行标记。如果初始解节点S0能够被标记为可解节点,就得到了解树,搜索成功,退出搜索过程;如果不能确定S0为可解节

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