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Maya现代建筑如何找到画面平衡点.
Maya现代建筑如何找到画面平衡点?
火星时代特邀作者Z,OMY为大家分享今天的Maya模型作品经验,看现代建筑如何找到画面平衡点?该作品属于商业地产类项目,要求配合巨大的弧形屏幕和真实的音效体验,难度
下面是我设定的截图:
前期准备
由于商业地产类的项目个人接触较少,而现实中我所制作的项目又尚未完工,所以有些区域的规划不太明朗,于是我收集了一些较为成功的地产宣传海报或者设定。其实在这里我想特别说明一下前期准备的重要性,在论坛里有网友提出不知如何下手,即使做出来也总是感觉怪怪的,其实很少有人可以做出自己从未见过的东西,那些科幻电影里的怪物在现实中也是有原型的只不过我们很少有机会看到,它们就是显微镜下的各种微生物和小昆虫,比如跳骚、螨虫等等,看一眼正常人根本接受不了,后期设计过后就是我们在荧屏上看到的相关怪物。
在准备苏州园林的时候我搜集了几百张图片,筛选完毕后留下了三分之一,还有两百多张,所以前期的准备工作对作品的最终效果是有决定性作用的。
建筑制作
因为是在引擎里游览小区,所以模型的比例就显得格外重要。这里我在做区域规划时首先要把整个小区的大框架的模型导入引擎去观察它与地表大小的匹配,直到整体比例吻合为止。如下图:
而由于整个小区框架模型巨大,所以无法使用之前传统游戏展UV的方式,所以只能固定贴图放大UV。这种方式的优点是模型UV制作简单,但是必须使用无缝贴图,而且重复性要做到既丰富又不能太跳,关键是这种展UV的方式会比较耗费资源造成卡顿,所以更应该有技巧的摆放规整,比如挑选最大块的UV展到最合适,然后把其他贴图摆放到里面。如下图:
模型方面没有过多需要阐述的,主要是模型的分割技巧,在这里主要考虑两方面:第一是重复性利用问题,高楼大多需要做好一层然后复制;第二是贴贴图时的便捷性,材质不同的物件尽量分开,方便以后调整。如下图:
在这里需要特别说明的是窗户的反光,我并非是通过赋予玻璃材质实现的,因为玻璃材质过于耗费帧数,且建筑太高无法合理的反射出周围环境,所以效果也不会太过理想。因此我通过普通材质加贴图反射环境来实现。如下图:
各建筑导入引擎后的效果:
植物制作
这次的植物种类较多,在制作方面还是偏重使用Max和ST,但有个别的植物我是把两个软件结合起来使用的。使用Max制作的植物分解如下:
使用ST制作的植物分解如下:
两者结合制作的植物分解如下:
在这里需要说明一下的是植物的材质设置方面,第一是具有透光性,第二要能自己摆动。材质球的透光性的相关设置我在第一套苏州园林教程中已详细说明,在这里就不再赘述。而让植物的摆动,并非通过bone,因为bone虽然能完美模拟植物的随风摆动,但是场景中出现的大量植物会很耗费资源。CryENGINE也为我们提供了一种可以模拟树叶摆动的材质球,我也没有采用,因为在真正运动的情况下不会注意到这些细节,所以我采用了既高效又方便的方法就是在种植选项勾选bending,风速还可以在环境选项中调节,高效便捷。
各树木导入引擎后的效果:
水制作
项目中的水分两种,第一种是粒子水,用于喷泉。第二种是物件水,用于池塘和泳池。关于粒子水方面CryENGINE为我们提供了很丰富的资源库,我们只需要从中找出合适的水加以调整,比如水流的速度、流量、大小等等。关于物件水在第一套苏州园林教程中已经给出了很详细的参数的调整截图。
粒子水效果如下图:
物件水效果如下图:
物件水主要是根据物件本身的特征去调节相关的参数。比如泳池的水比较清澈、比较浅,而且池壁反光较强且色彩较为鲜艳,所以透光性会特别好,水面会泛蓝光。池塘的水相对浑浊、比较深,周围都是泥土和石头反光性较弱,所以透光性差但反光性好,水色发绿。
总结:整个项目中遇到的大问题:第一、进度非常的紧和朋友一起加班加点赶完的,还好最后效果还算满意。第二、最大的问题是程序方面的,比如人物第一人称视角的移动问题、各个传送点问题、碰撞问题等等。有的是自己网上找相关资料解决的,有的是托朋友的朋友解决的,有的是朋友单独找高手解决的,这里也体现出团队合作和人际关系的重要性。特在此向项目直接和间接参与者表达感谢,特别感谢连夜加班的张工和老卢,谢谢!!
以上就是今天的Maya模型现代建筑教程,谢谢有不准确的地方还请更多/
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