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APP游戏运营推广26个必备元素导读:“游戏化”这个新兴概念也许还未被公众所熟知,但它已经无可厚非地潜入我们生活工作的各个领域。“在非游戏的情境中加入游戏元素”不是一个新鲜概念。但是使它逐渐成为一个热门话题,尤其是被市场营销领域所关注是因为一个更主导的因素:科技进步。更具体一点,社会化媒体的进步和它们在市场中的广泛应用。社会化媒体的繁荣及其用户体验的不断优化为市场营销提供了无限美好的畅想和可能。“游戏化”正是这种达成这些美好可能的关键步骤之一。作为市场营销或者相关领域的从业人员,了解“游戏化”的一些基本概念和构成有助于开阔我们的思考局限,提供了更多不同的组合和可能性。在原文中,作者收集并罗列了26条与“游戏化”相关的理念和要素。本文译者对这26个条目根据类别进行重组,分五个部分:准备工作,相关概念,Bartle分类法,设计要素,以及商业应用。译者注:原文将这26个小概念以英文26个字母顺序排列。译文已经根据其内容和大致类别进行了重新编排以便阅读。写在前面的话-游戏无处不在越来越多的商家正在用“游戏化”帮助提升品牌意识和推动用户参与度。Gartner, Inc. 预测截止2014年,超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项“游戏化”应用。在过去的数年中,我们已经目睹了提供游戏化服务和解决方法的公司在不断增加,例如Bunchball, BigDoor Media, Badgeville和Gigya。 根据游戏化维基百科(Gamification Wiki),“游戏化通常涉及了在非游戏应用上融合游戏设计的理念,使这些应用更好玩更吸引人。”如果你正在考虑为你公司设计一个“游戏化”营销策略,下文则列举了26个你所需要了解的“游戏化”元素。第一阶段-准备工作#25 为什么“游戏化”?Why do you gamify?当你考虑在营销策略中加入“游戏化”元素时,Dustin DiTommaso建议商家首先自问以下一系列问题:什么是你“游戏化”产品和服务的理由?是什么使你的用户受益于此?为什么他们会享受其中?“如果你能很自信地回答出这些问题,如果‘游戏化’看起来符合你的公司产品或者服务,并且用户享受其中,那么你便可以开始探索你的商业目标了。”在探索商业目标的同时,DiTommaso也建议商家问以下问题:什么是你的商业目标?如何通过用户帮助你实现这些目标?用户需要通过哪些步骤达成你的目标?针对以上问题,如果你有越多的信息,那么你就更有可能设计出一个有效并且合适的“游戏化”营销策略。#4 demographics 人口统计数据作为将游戏融入品牌体验的商家来说,另外一个重要的考虑因素便是对于产品对象统计数据的掌握。2011年洛杉矶游戏大会的数据显示:“50%的玩家是女性;30%超过45周岁;并且,美国有4千万活跃的社会化游戏玩家(每周玩游戏至少1小时);Facebook上有超过2亿的玩家。“#13 motivational design 激励性设计在考虑设计有效和成功的游戏设计时,如何激励玩家是一个核心问题。Gabe Zichermann曾写过:“优秀的游戏化设计在于理解企业目标,并且使这些目标与玩家的内在动力(内在去做一件事的驱动力,或者对受益于自己活动的追求)捆绑起来。随后,通过营销外在奖励和内在满足设计,引领用户到达“精通”的彼岸。这个旅程包含了‘渴求’,‘激励’,‘挑战’,‘奖赏’,和‘回馈’这些元素以获取用户参与度。”#14 not the opposite of work 不是工作的反面Stuart Brown博士在他的TED演讲中声明,“玩的反面不是工作。”反之,我们应该将“玩”理解为“游戏化”的基础,当应用得当,人们将能更好的融入娱乐性的活动,同时做好他们的工作。#21 users’ needs and goals 用户需求和目标Dustin DiTommaso讨论了一系列关于研究游戏设计和用户的问题:谁是你的用户?什么是他们的需求和目的?为什么他们玩游戏?是什么阻挡了他们达成潜力的目标?是缺乏意志力(相信他们手头的工作和努力对于完成未来的目标是有价值的)?还是缺乏能力(达成目标的才能)?什么是他们最主要的游戏风格(单一,竞争,合作)?谁和他们一起玩?什么社会行动让他们觉得乐在其中,为什么?什么衡量标准(metrics)是他们所在乎的?有一系列的驱动因素使玩家融入游戏,DiTommaso建议商家将这些因素简化为四个主要元素:目标的达成和愉悦的体验探索的结构,指导和自由对其他人的控制和联系自我受益的行动或者社会受益的行动你是否已经为你的公司设计了一个游戏呢?你使如何去了解你的用户的?第二阶段-相关概念#6 flow theory 流动理论一位匈牙利的心理学教授在他的“流动理论”中提出,在流动状态中,情感不仅仅被抑制和导向,并且与正

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