Iunity3d游戏开发之优化技术2.docVIP

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Iunity3d游戏开发之优化技术2

可以看到Draw Calls一下子变成了5。这是因为新添加的箱子模型中,包含了474个顶点,而它使用的顶点属性有位置、UV坐标、法线等信息,使用的总和超过了900。 动态批处理的条件这么多,一不小心它就不干了,因此Unity提供了另一个方法,静态批处理。接着上面的例子,我们保持修改后的缩放,但把四个物体的“Static Flag”勾选上: 点击Static后面的三角下拉框,我们会看到其实这一步设置了很多东西,这里我们想要的只是“Batching static”一项。这时我们再看Draw Calls,恩,还是没有变化。但是不要急,我们点击运行,变化出现了。 Draw Calls又回到了3,并且显示Save by batching是1。这就是得利于静态批处理。而且,如果我们在运行时刻查看模型的网格,会发现它们都变成了一个名为Combined Mesh (roo: scene)的东西。这个网格是Unity合并了所有标识为“Static”的物体的结果,在我们的例子里,就是四个物体: 你可以要问了,这四个对象明明不是都使用了一个材质,为什么可以合并成一个呢?如果你仔细观察上图的话,会发现里面标明了“4 submeshes”,也就是说,这个合并后的网格其实包含了4个子网格,也就是我们的四个对象。对于合并后后的网格,Unity会判断其中使用同一个材质的子网格,然后对它们进行批处理。但是,我们再细心点可以发现,我们的箱子使用的其实是同一个网格,但合并后却变成了两个。而且,我们观察运行前后Stats窗口中的“VBO total”,它的大小由241.6KB变成了286.2KB,变大了!还记得静态批处理的缺点吗?就是可能会占用更多的内存。文档中是这样写的:“Using static batching will require additional memory for storing the combined geometry. If several objects shared the same geometry before static batching, then a copy of geometry will be created for each object, either in the Editor or at runtime. This might not always be a good idea – sometimes you will have to sacrifice rendering performance by avoiding static batching for some objects to keep a smaller memory footprint. For example, marking trees as static in a dense forest level can have serious memory impact.” 也就是说,如果在静态批处理前有一些物体共享了相同的网格(例如这里的两个箱子),那么每一个物体都会有一个该网格的复制品,即一个网格会变成多个网格被发送给GPU。在上面的例子看来,就是VBO的大小明显增大了。如果这类使用同一网格的对象很多,那么这就是一个问题了,这种时候我们可能需要避免使用静态批处理,这意味着牺牲一定的渲染性能。例如,如果在一个使用了1000个重复树模型的森林中使用静态批处理,那么结果就会产生1000倍的内存,这会造成严重的内存影响。这种时候,解决方法要么我们可以忍受这种牺牲内存换取性能的方法,要么不要使用静态批处理,而使用动态批处理(前提是大家使用相同的缩放大小,或者大家都使用不同的非统一缩放大小),或者自己编写批处理的方法。当然,我认为最好的还是使用动态批处理来解决。有一些小提示可以使用:尽可能选择静态批处理,但得时刻小心对内存的消耗。如果无法进行静态批处理,而要使用动态批处理的话,那么请小心上面提到的各种注意事项。例如:尽可能让这样的物体少并且尽可能让这些物体包含少量的顶点属性。不要使用统一缩放,或者都使用不同的非统一缩放。对于游戏中的小道具,例如可以捡拾的金币等,可以使用动态批处理。对于包含动画的这类物体,我们无法全部使用静态批处理,但其中如果有不动的部分,可以把这部分标识成“Static”。 一些讨论:How static batching works Static batching use a ton of memory? Unity3D draw call optimization [color=ize:14px]合并纹理(Atlas)虽然批处理是个很好的方式,但很容易就打破它的规定。例如,场景中的物体都使用Diffuse

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