研究性学习报告中学生与网络世界-1.pptVIP

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(二手资料收集讲义文稿

在这次的活动中,我认识了许多,也懂得了许多道理。玩电脑可以说是中学生普遍的愿望。但是反对中学生晚电脑的家长也是占了所有家长的绝大部分。他们怕就怕在我们沉迷网络游戏。如果能够做到不沉迷网络游戏并将自己的学业保持好或更进一步,那绝大多数开明的家长会同意的。我们中学生若将电脑的好处进行利用对学习`生活大有好处。 在这次研究性学习中,我知道很多。不仅在学习关于研究性学习方面的一些方法`经验,也学习了在我们研究的课题懂得了中很多。上网在我们家长的眼中就是一件不好的事。但是对于我们也是有好处的。我们可以上网查资料,可以听音乐,放松心情。也可以玩玩游戏,虽然玩游戏可以让我们上瘾。但如果我们把握一个度就可以避免一 个事情的发生。听外国的有关专家说,玩游戏可以益智益脑。不过也要适当的去安排时间,在这次活动中,我深有感受。 * * 使中学生合理应用网络,树立正确上网意识 预期成果 组长 吕慧中 组员 李颖哲 课题组成员 章谊 指导教师 任务分工 制作幻灯片、口述 成果表达方式 电脑 条件 访问,问卷调查 活动方式 关于网络对中学生的影响 课题题目 制作幻灯片 李颖哲 吕慧中 现在科技发展迅猛,网络技术也日益发展。许多青少年对网络非常痴迷,甚至上瘾。而脱离了现实的生活,从而导致网瘾的产生。帮助青少年摆脱网瘾已经成为当今社会的热点。通过本课题的研究,我们试图找出一种有效和有利的克服的方案。帮助青少年免受网络的危害。使青少年健康的成长。 课题研究背景 课题研究目的 1.通过调查研究了解身边青少年网隐比例所在地区 2.分析身边青少年迷上网络的原因 初步总结出结果。 第四阶段 确立目标对资料进行分析。 第三阶段 访问个别上网青少年对网络的认识活动的,我们写了一份调查报告,并打印了100份分别发给不同的班级,让他们填写。 第二阶段 锁定几家网吧为调查目标,向网吧老板了解青少年上网人数的情况及上网内容。 第一阶段 1你的父母会支持你上网吗?( ) A是 (20%) B不是(70%)C不清楚(10%) 2您是通常玩上网的地点是哪里?( ) A家(15%)B网吧(65%)C其它(20%) 3您通常玩上网的时间( ) A1—2小时(80%)B2—3小时(5%)C3小时以上(15%) 4您通常上网都干什么( ) A查资料(30%)B休闲(20%)C其它(50%) 5你认为玩上网会影响学习吗?( ) A不(60%)B会(30%)C一点(10%) 6你玩上网会控制自己的时间吗?( ) A会(40%)B不会(20%)C有时(40%) 7你通常多久玩上一次网?( ) A1—3天(1%)B一个星期(20%)C其它(79%) 四、我们的建议 现在网络正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议: 1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。 2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。 通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。 3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。 建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。 4、增加对未成年人的教育投入。 扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设 ? 三、研究成果 (一)、原因分析 1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。 2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏 对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰 恰能给他们作为强者的愉悦感。 ?网络对中学生的影

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