FlashCS6课件制作案例教学经典教程第5章剖析.pptVIP

FlashCS6课件制作案例教学经典教程第5章剖析.ppt

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精品资源共享课 精品资源共享课 第五章 Flash Ik动画 本章主要内容 知识点 5.1 预览完成的课件并开始制作 本章是一个进行英语单词记忆的课件案例。这些动画都是使用骨骼工具制作的。通过本章学习反向运动(IK),使用骨骼的有关结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理。 让我们来看一下完成后的动画,看看IK动画的效果 5.2 IK动画的基本概念 反向运动 (IK) 一种使用骨骼的有关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法 使用骨骼、元件实例和形状对象可以按复杂而自然的方式移动,只需做很少的设计工作 使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可。 几个概念 骨架:骨骼的链接称为骨架 同级:骨架中的骨骼彼此相连。源于同一骨骼的骨架分支称为同级。 关节:骨骼之间的连接点称为关节 Flash中使用IK的两种方式: 通过添加骨骼将每个实例与其他实例连接在一起。 向形状对象的内部添加骨架 5.3 利用反向运动学制作关节运动 定义骨骼 创建关节运动的第一部是定义对象的骨骼,可以使用“骨骼”工具( )来执行该操作。骨骼工具告诉Flash如何连接一系列影片剪辑实例,连接的影片剪辑被称为骨架,每个影片剪辑都称为一个节点。 以毛毛虫和矩形方块为例,分别了解用骨骼连接元件实例和为形状添加骨骼的方法 5.3 利用反向运动学制作关节运动 插入姿势 约束连接点的旋转 约束连接点的平移 把姿势作为骨架的关键帧,可以像在补间动画中插入关键帧一样,创建关键姿势,完成骨骼运动。 在默认情况下,关节的旋转没有限制,这意味着他们可以在一个完整的圆中360度旋转。如果只想让某个连接点在四分之一的圆弧内旋转,可把该连接点约束为90度。 在Flash CS6中,可以允许连接点在x(水平)或y(垂直)方向实际地滑动,并设置这些连接点可以移动多远的限制。正确合理的约束各个连接点,可以使他们更加逼真地运动。 隔离各个节点的旋转 固定单个节点 按住shift键的同时移动单个节点将隔离其转动。 5.5 形状的反向运动学 也可以利用形状创建骨架,形状可用于制作对象的动画,它们无需明显的连接点和分段,但仍然可以有关节运动。 课本中以MonkeyIK为例进行操作 5.6 主骨架和副骨架的连接 有时候需要创建复杂的人物动作,但又不方便把他全身拆成一个个的影片剪辑动画时,便需要给他的全身添加一副比较复杂的骨骼,这其中就包含着主骨架和副骨架. 课本中以一个皮影的小老头作为例子进行讲解。 5.7 在动画中替换元件 测试并观看你的作品 本课的作品制作部分你已经完成,现在你可以对它进行测试,并且观看你自己制作的作品,选择“控制”“测试影片”“在 Flash Professional中”,测试动画。 请继续完成本课的课后习题以及模拟练习,以加深对本课内容的熟悉。 作业 请完成习题一、二、三 精品资源共享课 精品资源共享课

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