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- 2017-01-13 发布于四川
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(unty3d游戏开发之优化
首先介紹下draw call(這個東西越少你的遊戲跑的越快): 在遊戲中每一個被展示的獨立的部分都被放在了一個特別的包中,我們稱之為“描繪指令”(draw call),然後這個包傳遞到3D部分在螢幕上呈現出來。這就和你希望你的親友收到準備好的聖誕禮物需要包裝好然後穿過城市準時放在他應該出現的地方一樣沒什麼不同。你的CPU來完成包裝和傳遞他們的活,同時會消耗很多的頻寬,所以最終分配好這些關鍵性資源很重要。目前,真正可怕的事情是從描繪指令消耗遠景開始,每一個獨立的飛濺到地板上的血跡和一個角色或者一具死屍消耗的位元組是一樣的多的:他們都消耗同樣的描繪指令。除此之外,沒有什麼更多的差別。那麼如何降低 draw call 呢??那麼我們就用到Culling(剔除)技術。如果不應用這個技術,電腦是不管3721把場景裡所有的東西都送去渲染的。看得見的也渲染,看不見得照樣也送去渲染。很傻是吧,那咋辦呢。得告訴電腦,那個你看得見的渲染,看不見的就算了。於是就有了1.視錐體剔除(Frustum Culling)這個unity系統自帶了好像,就不用操心了。2.遮擋剔除(Occlusion Culling)
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