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《游戏授权资料
游戏授权三面观:其优,其劣,其丑
电子游戏的天空刚刚露出黎明的曙光,授权游戏就闪亮登场了。无论是Atari 2600 的《 E.T. 》和《星球大战》,还是Xbox的《黑客帝国》,游戏开发商高明地利用著名的品牌和既有的市场,争取让自己的游戏从同类作品中脱颖而出。
对于游戏而言,印象占有率尤其重要。游戏是投资,不只是关于时间,还离不开研究。每一款游戏都以不同的方式吸引我们,所以我们必须好好研究。那种预热动作能降服大多数人,所以开发商倾向于选择特定人群所熟知的内容。
任天堂红白机的《Friday the 13th 》(1989)的结果(from gamasutra)
授权与游戏内容存在着共生关系,这就解释了为什么Liquid喜欢边做原创项目的同时,也不忘开发改编游戏。在他们的全盛时期,像Arkham Asylum(游戏邦注:《蝙蝠侠》系列中的一家精神病院),我们目睹了一款加入改编行列的游戏如何抬高身价。但是,当发行商脱离原作,放手大干时,我们看到的总是老一套的“坏电影游戏”。
现在让我们来见识一下授权的真实威力,以及糟糕电影游戏的诞生。
优势
品牌的威力是不容质疑的。
定律1:几乎所有情况下,如果有两款同类产品,知名品牌绝对压倒无名产品。为什么?简单地说就是,熟悉。大品牌暗示着质量保证,这是不知名品牌的缺陷。
定律2:当今,来自四面八方的成千上万种产品(手机就更多了)汇聚在一个市场,买家看得眼花缭乱,所以实际上,他们看什么产品都没有差别。
把定律1和定律2相加,你得出以下结论:
当买家无法区分产品时,根据他们自己的优点,品牌产品总是能够打败不知名产品。缺少差异是一个问题:市场上的产品太多,买家并不熟知他们各自的真正价值,也没有足够的特定功能的相关信息……不幸的是(对授权方,幸运的是),这些定律显然对当今的电子游戏市场生效。
《黑客帝国》(2003)竭力复制电影的感觉(from gamasutra)
我在Westwood、Origin和Liquid工作的时候,《狮子王》、《大富翁》、《命令与征服》、《红色警戒》、《黑暗王座》、《文明》、《创世纪》、《银河飞将》、《指环王》、 《地下城与龙》、《绝望主妇》、《雷神托尔》、Sid Meier和Jane’s等品牌,我都有所接触。所以,论在电子游戏中的影响力,我绝对是品牌的信徒。
我曾对微软的执行官们如此解释授权的力量:我们认为游戏是“不确定的”。对于外行人,游戏是很难定量的。就像一个“耐用品”,我们可以对它们列出功能清单(大多数人不理解这些是怎么转化为乐趣的)——与传统娱乐方式类似,它们必须传达一种体验(可能与功能不符)。结果就是,把不谙世事的买家搞得困惑不解。为了解决这个问题,我们的惯用招术就是在产品中放置尽可能多的名头,比如一个知名商标。对于一种不确定的产品,品牌就是一种重要的标识。如,把“吸血鬼游戏”的字样放到你的产品盒上,就算是资深玩家也不能完全确定里面到底是什么。我们得翻看盒子,到网上一遍遍搜索相关信息。这真的是恐怖游戏?还是冒险游戏?是精品还垃圾?把“暮光——游戏”的字眼标在盒子上,一时间,一堆人就自以为知道内容,什么也不问就买下来了。我的儿子还不会读,但只要让他看到图画上有“风火轮”标志(世界著名车模品牌),他就嚷着要。这就是力量啊!
我们总是好品牌抱有过多的情感。因为买家对你的产品带着先入为主的期望,所以你可以保证这类人会喜欢你的产品。然而,不喜欢某种品牌的人为了防止惨痛的购物悲剧发生,可能会对某个产品退避三舍。
买家获得一种直接的归属感——他们是某个团体的一部分。不玩游戏的人也会为了某个品牌而购买游戏(有时甚至开始玩了!),就这样,“休闲”玩家在游戏的道路上越走越远,在剧情的进程中越陷越深。所有这些“软”观念都在“附带电影”的宣言中大肆蔓延,但这是真的,也是非常非常重要的。
劣势
品牌价值流失应归咎于授权。对于外行人,授权是指品牌“租借”给另一方,被授权方允许借该品牌开发产品并注明。例如,日本世嘉获得了《钢铁侠》的改编权,所以世嘉可以使用原作中的人物作为电子游戏的角色。被授权方往往要预付版权费用,加上一些不间断的承诺或协议(游戏邦注:如当品牌商品发售时,支付品牌所有人/许可方一部分资金或版税)。
世嘉的《钢铁侠》(2008)改编自一部大获成功的电影(from gamasutra)
这通常是第一个挑战。这里,最普遍的错误是为品牌支付得太多。改编方急于借助电视节目、著名的或即将上映的电影大捞一笔,所以支付的费用往往超过品牌原本的价值。这就给项目增加了压力:这要求团队在预算更少的情况下做出质量相当的产品。
(节俭的我同意在公司或个人资金有限的情况下,在预算中贯彻“一钱包”理论。当投资一个方向上时,其他方向的花费必然要减少。)
有时候,改编会从其他项目中抽预算,但以我
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