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《程序设计基础》教案
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课程
名称 程序设计基础 课题名称 项目一 猜数游戏
任务4-5 进度条和游戏设置的开发 授 课
日 期 2012.3.23 学 时 2 班 级 11计算机大类 教 学
方 法 项目化教学法 教 师 武 斌
教
学
目
标
职业能力目 标 1) 掌握for循环语句
2) 掌握嵌套for循环语句
3)掌握printf(“\r”)的作用;
4)掌握Sleep函数
5)掌握if语句的使用 使用教学工具 机 房 知识目 标 1) 了解for语句的流程图
2) 理解for语句的执行过程
3) 学会使用for循环语句实现简单的应用
4)进一步理解for语句在实现进度条的作用
5)进一步理解if语句的使用 素质目 标 1)通过小组合作学习,培养良好的合作观念和表达、沟通能力
2)具有自我展示的勇气,具有多方查阅资料获取知识的能力 教 学
重 点 如何在项目中添加进度条;
如何使用for语句实现进度条;
如何使用变量实现游戏设置 教 学
难 点 如何使用嵌套for循环语句
如何灵活多样的实现进度条的加载。 教 学
准 备 一、环境准备
准备上课需要的软件:屏幕笔、飞鸽传书、vs assistant插件等。
二、教师课前准备
教师课前利用“极域电子教室”软件分发教学资料内容如下:
“任务书和引导文.doc”(文档里面写有本次工作任务的描述及任务相关资讯);
“相关知识要点.pdf”(本次工作任务所需掌握的知识要点见教材) ; 课堂
组织
流程
图 教 学 过 程
教学内容与课堂组织 工作过程导入,项目描述——由对应工作岗位提出仿真工作任务:
猜数游戏,通常由两个人玩,一方出数字,一方猜。出数字的人要想好一个数,不能让猜的人知道。猜的人就可以开始猜。每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出提示。接着猜的人再根据出数者的提示继续猜,直到猜中为止。
猜数游戏使用的是人机对战模式,采用控制台程序,能够手动设定猜数的范围,玩家输入所猜数字,由电脑给出正确的提示信息,玩家根据提示信息继续游戏。
一、【教学回顾】 5分钟
简单描述本工作任务的上一个工作任务,在已经实现了玩家玩游戏的菜单项。教师演示玩游戏,在上一个工作任务中我们主要使用的知识点,以及如何用代码实现的;
随机抽取一小组同学回答引导文的问题,其他小组可以对该小组同学的回答进行互动辩论。
【教学手段及注意事项】
1、通过学生互动的方式进行复习总结;
2、着重引导学生参与课程,激发学生的学习积极性
3、以鼓励为主,对优秀小组进行表扬
二、【导入新课】 5分钟
一个软件的运行时,常常有系统加载时的进度条,我们也可以给“猜数游戏”软件加一个模拟的进度条。可以演示当拷贝一个比较大的文件时候,把它从一个位置拷贝到另外一个文件夹,这时候系统就会出现一个进度条,演示现在正在拷贝文件。假如没有这个进度条的提示,我们是会很郁闷的,不知道系统在做什么事情。还比如当我们安装软件时候也会出现一个安装进度条,提示我们系统现在正在安装软件。
【任务目标】
本次任务要求使用循环语句实现不同的进度条,并选择一种进度条集成到猜数游戏的系统中,具体如下:
【教学组织】
教师介绍本次任务,分析该任务中的基本需求,明确任务的目标,对各小组布置工作任务,具体如下。
1、编程实现普通简单的进度条;
进度条执行效果如图1.1所示:
图1.1 进度条
2、比较使用循环实现进度条和不使用循环实现进度条;
3、学会使用Sleep()函数来改变游戏的进度条速度和 转义字符‘\r’的含义;
4、实现含有进度百分之多少的进度条;
5、从两边到中间的进度条实现。
【教学手段及注意事项】
1、教师分析,各小组进行听讲、记录。
2、激励各小组争取以最快的速度完成本次任务,培养小组荣誉感。
三、【各小组尝试完成任务---进度条】 15分钟
【教学组织】
在老师分配好任务,未进行演示教学之前,各小组先自行尝试完成任务,各小组组长对任
务进行合理分工,争取按时完成!
1、各小组分组进行尝试实现进度条;让学生尽可能多的完成目标任务。
【教学手段及注意事项】
1、引导启发学生积极思考,鼓励学生通过实际操作寻找解决办法,鼓励同学之间的相互交流,提示学生组织好要口头表达的语句,准备回答问题。
2、教师巡视,提供技术支持。
3、学生讨论、试操作时,
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