新·The Complete Effect and HLSL Guide2-13翻译.docVIP

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The Complete Effect and HLSL Guide(二) 1995年,3Dfx发布第一块消费级的3D硬件加速图形卡开始,计算机图形技术和相关的硬件技术都取得了重大进展。虽然这类图形卡在渲染功能上有诸多限制,但为开发者打开了一片新的天地,终结了只能依靠软件解决方案进行渲染的时代。其结果是让实时3D图形和游戏都变得更加真实。 ? 此后,接下来的几代硬件都在性能和功能方面有了重大突破。但是,由于受到硬件固定管线构架(fixed-pipeline architecture)的限制,仍然有很多约束,开发者被强制只能通过使用和改变渲染状态来控制渲染过程,获得最终的输出图形。 ? 固定管线构架功能上的局限性,限制了开发者创建所需效果的能力。总的来说,它所产生的图形都不够真实。另一方面,用于电影CG渲染的高端软件渲染构架则发明了一些让渲染更加逼真的方法。Pixar Animation Studios开发了一门称为RenderMan的着色语言。它的目的是让艺术家和开发者使用一门简单但强大的编程语言来完全控制渲染过程。RenderMan可以创建出高质量的图形,从照片级的真实效果,到卡通风格的非真实渲染效果都可以实现。被广泛用于当今的电影中,包括著名的动画Toy Story和A Bug’s Life。 ? 随着处理器芯片制造技术的革新,和处理能力的增强,RenderMan的思想逐渐影响并延伸到了消费级图形硬件。DirectX 8的发布引入了顶点(vertex)和像素着色器(pixel shader)1.0 以及1.1版本。虽然这两个版本的着色模型灵活性不高,同时缺乏流程控制等一些功能。但是,这第一步,给予了艺术家和开发者长久以来所梦想的,创造夺目的、真实的图形的能力。消费级图形卡所生产的图形终于能和好莱坞电影工作室所渲染出的图形相比了。 ? 接下来的几年间,图像硬件和3D API无论在功能和性能上都取得了巨大飞跃,甚至打破了摩尔定律中的技术进步速率。随着DirectX 9.0 SDK以及最新的一代图形卡的发布,比如Nvidia的Geforce FX系列和ATI的Radeon 9800系列,顶点和像素着色器发展到了2.0和2.x版本。以及随后的3.x版本。 ? 注意: 摩尔定律是1965年,由戈登摩尔(Gordon Moore)——intel的创建者之一,通过统计得出的结论:集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔一年便会增加一倍。他还预测在以后的几十年中仍然将是这样。至今为止,这条理论依然很正确。另外,由于晶体管数量与集成电路的性能有关,因此,摩尔定律也是硬件性能增长的预测的依据。 ? 这些新的着色模型为实时图像程序开发者带来了前所未有的灵活性。然而,大部分shader都通过一种低级的,类似于汇编的语言来编写的。这意味着作为一名开发人员,你必须像多年前使用汇编语言的时代那样,自己管理寄存器,分配变量以及优化。此外,shader model 2.0和3.0增加的复杂性让开发人员更加头疼,因为不同的图形卡寄存器数量不一样,甚至同样的指令执行结果也不一样。 ? 为了简化shader开发,同时,给予硬件开发者更多的自由优化性能,微软在DirectX 9.0中引入了High-Level Shading Language(HLSL)。这门语言和其他高级语言,比如C或C++很类似,这样,开发者就能把注意力集中在shader所要实现的功能上,而不是把精力放在如何使用寄存器,或对某种硬件如何组合指令才能最优化之类的琐碎问题上。 ? 在讲解HLSL能做什么,以及如何来使用它之前,先来看看不同的shader版本可以提供哪些功能。需要说明的是,在编写shader之前,需要知道硬件都有哪些功能(capable)。使用HLSL并不能消除特定硬件平台上的限制,但却可以把这些限制隐藏起来。 ? 顶点和像素着色器管线以及Capabilities ? 与随DirectX 8.0发布的顶点和像素着色器1.0和1.1版本相比,shader model 2.0对语言进行了许多重要改进。由于最新的DirectX 9.0所使用的顶点和像素着色器版本为2.0,同时,已经有大量支持vertex和pixel 2.0的显卡,所以本书主要讨论基于这一技术的shader。 ? 注意: 虽然在编写本书时,支持shader model 3.0的图形卡已经开始上市,但尚未普及。我们会讨论一些shader model 3.0的特性,但大部分例子都是基于2.0或更低版本的shader技术。 ? ???? 假设你已经有一定的3D和shader基础知识,我们来看看第二代着色语言和上一代技术相比有哪些比较重要的改变。 顶点着色器2.0和2.x相对于1.x的版本有如

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