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【Window编程】VC例说Windows窗口、视口以及GDI映射模式,
VC++例说Windows窗口、视口以及GDI映射模式?2011-04-28 11:31:54|??分类: /blog/默认分类 |??标签:/blog/窗口?/blog/视口?/blog/vc++? |字号大中小?订阅 在Windows应用程序中,只要进行绘图,就要使用GDI坐标系统。Windows提供了几种映射方式,每一种映射都对应着一种坐标系。例如,绘制图形时,必须给出图形各个点在客户区的位置,其位置用x 和y两个坐标表示,x表示横坐标,y表示纵坐标。在所有的GDI绘制函数中,这些坐标使用的是一种“逻辑单位”。当GDI函数将结果输出送到某个物理设备上时,Windows将逻辑坐标转换成设备坐标(如屏幕或打印机的像素点)。本文讨论了图形环境中的各个映射模式,包括它们是什么,怎么工作的,以及它们真正的含义。一、窗口、视口以及映射模式基本概念 ?强调一个网上和教科书上没有将清楚但是至关重要的概念:窗口和视口其实是同一块矩形区域,两者坐标系的原点是同一个点。窗口和视口的区别仅仅是单位不同。窗口和视口都不是指显示屏或打印机上的区域,我们看到显示屏上的物体实际上是显示在“设备环境”上的,由于视口(也就是窗口)区域与设备环境的左手坐标系第一象限xoy平面有交集,我们才能看到视口中的物体。窗口的变换和视口的变换的目的是一样的,都是为了将物体显示在设备环境中,只不过由于视口中使用像素作为单位也就是显示屏的设备坐标,所以往往在视口中进行调整dc比较直观一些。(一)逻辑坐标。逻辑坐标即是世界坐标系下的坐标。逻辑坐标与设备无关,客观世界中的场景可以由世界窗口或视口中进行描述,在窗口中进行描述时使用世界坐标系中的坐标单位也即逻辑坐标,在视口中进行描述使用的是设备坐标。 (二)设备坐标。图形输出时,Windows将GDI函数中指定的逻辑坐标映射为设备坐标。在屏幕显示的设备坐标系统中,单位以像素点为准,水平值从左到右增大(正方向向右),垂直值从上到下增大(正方向向下)。注意设备坐标系的原点永远不会移动,它们仅仅与物理设备有关。 设备空间的范围实际显示设备上的矩形区域,通常有三种范围:窗口的客户区(使用BeginPaint 或 GetDC 获取)全窗口(使用GetWindowDC 获取)全屏幕(使用GetDc(0)/ CreateDC 获取);还有一些特殊的设备空间,如内存设备空间(使用CreateCompatibleDC获取),打印机设备空间,元文件设备空间即(CreateMetaFile)Windows中包括以下3种设备坐标,以满足各种不同需要: 1、客户区域坐标,包括应用程序的客户区域,客户区域的左上角为(0, 0)。 2、屏幕坐标,包括整个屏幕,屏幕的左上角为(0, 0)。屏幕坐标用在WM_MOVE消息中(对于非子窗口)以及下面的Windows 函数中:CreateWindow 和MoveWindow(都对于非子窗口)、GetMessage、GetCursorPos、GetWindowRect、WindowFromPoint 和SetBrushOrg 中。用函数ClientToScreen和ScreenToClient可以将客户区域坐标转换成屏幕区域坐标,或反之。 3、全窗口坐标,包括一个程序的整个窗口,包括标题条、菜单、滚动条和窗口框,窗口的左上角为(0,0)。使用GetWindowDC得到的窗口设备环境,可以将逻辑单位转换成窗口”坐标。(三)映射模式。映射方式定义了Windows如何将GDI函数中指定的逻辑坐标映射为设备坐标。Windows为了程序员方便,允许程序员在一个假想的空间上(世界坐标系中)绘制图形,这就是逻辑空间,但是最终这些图形还是需要显示到真实的屏幕或打印机,这就是设备空间。此时就会出现一个问题,即如何将逻辑空间中的图形通过怎样的关联适当的显示在屏幕上呢?Windows给出了答案—映射模式,Windows内定了8种映射模式,其中有常用的6种固定的模式(MM_TEXT、MM_LOMETRIC、MM_HIMETRIC、MM_LOENGLISH、MM_HIENGLISH、MM_TWIPS)把逻辑单位及数轴的方向都确定好了,还有2种允许自行定义逻辑单位及数轴方向。这两种模式的区别在于MM_ISOTROPIC要求必须横纵两轴的逻辑单位必须是相等的,而MM_ANISOTROPIC是绝对的自定义,没有任何限制。设备坐标系始终是左手坐标系且以显示区域的左上角的(0,0)点作为坐标原点,水平向右为x轴的正方向,垂直向下为y轴的正方向。窗口坐标系(就是视口坐标系)是可以自定义的坐标系,其坐标轴和原点都不固定,dc绘图始终是在窗口坐标系中进行。在MM_TEXT映射模式下,窗口坐标系的x轴向右,y轴向下和设备环境的坐标系方向相同,在没有移动窗口
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