模擬软书页的翻书动画1.docVIP

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模擬软书页的翻书动画1

模拟软书页的翻书动画1 MAX教程 2007-11-30 15:16:03 阅读313 评论1 字号:大中小 骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其他对象或层次的动画。在设置具有连续皮肤网格的角色模型的动画方面,骨骼尤为有用,本实例就是通过这种工具简化地制作硬皮书的翻书效果,并且利用了弯曲修改器来模拟软书页的翻书动画,这介绍这些关键的知识点的同时也介绍了双面材质的应用。本实例的最终完成效果如图所示。 练习要点: ? 骨骼对象 ? Physique蒙皮修改器 ? 弯曲修改器 ? 双面材质 ? 曲线编辑器 操作过程: (1)重置3ds max系统界面,在【创建】命令面板中单击【图形】按钮,在图形创建面板中选择【矩形】工具,在前视图中创建一个矩形并将其命名为“封面”,并将其转换为编辑样条线对象。 (2)在修改面板中进入【可编辑样条线】的【线段】级别,并将右?侧的一条边删除,再时入到其【顶点】级别,选择【几何体】卷展栏中的【优化】命令,将线段进行细分,并修改点的样式。 (3)进入可编辑样条线的【样条线】级别,在场景中选择样条线,并在【几何体】卷展栏中单击【轮廓】按钮,再拖动其后的微调器,给样条线一个厚度,以便我们接下来的操作。 (4)退出当前样条线的编辑,在其修改器下拉列表中选择【挤出】命令,并设置其挤出的【数量】值为200。 (5)在【创建】命令面板中选择【标准基本体】中的【长方体】命令,在顶视图中创建一个长方体,并放置到合适位置,其大小参数。 (6)再在顶视图中创建一个平面,并配合顶点捕捉命令将其对齐到长方体,设置其较大的分段数,现配合键盘上的Shift键在前前视图中将其向上移动复制出另外一个,这将作为我们翻页动画的书页。 (7)在场景中右击“封面”对象,在弹出的关联菜单中选择【隐藏未选定对象】命令,将其他对象隐藏。在【创建】命令面板中单击【系统】按钮,并选择【骨骼】命令,在前视图中由左至右依次创建出四块骨骼对象。 提示: 骨骼是可渲染的对象,它具备多个可用于定义骨骼所表示形状的参数,并且可以对骨骼添加任意的鳍,通过鳍可以更方便直观地查看骨骼的旋转。 (8)继续在“封面”对象的底部创建两块骨骼对象,再选择所有的骨骼对象,将其移动到封面对象的中间部位。 (9)对骨骼进行蒙皮设置,选择“封面”对象,在修改器下拉列表中为其添加Physique修改器,单击附加到节点按钮,在场景中选择最顶层级的骨骼也就是最先创建的那块骨骼Bone01对象,在弹出的对话框中单击【初始化】按钮。 提示: Physique是一个修改器,即应用于模型时,可以使基本的骨骼的运动像人类皮肤下面的骨骼和肌肉一样无缝地移动,也即我们常说的蒙皮。 (10)在修改器堆栈中进入到Physique修改器的封套子层级,选择第三块骨骼的皮筋,在【混合封套】卷展栏下单击封套的【控制点】层级,利用移动缩放工具对封套进行调整,使其包裹住“封面”对象上面部分的所有点,但不要覆盖了底部的不必要的点。 (11)再 进入到【顶点】层级,单击【选择】按钮并在场景中选择封面对象底部的不不属于第三块骨骼所控制的点,再单击【从链接移除】按钮,将这些点排除在Bone03控制之外。 (12)现在退出当前对象的编辑,在场景中选择Bone03对象,利用旋转工具测试蒙皮的设置情况(如果发现少控制了点或多控制了点还需要进到封套层级进行点的调整)。 (13)有兴趣的读者可以根据上面方法将其他骨骼也作封套处理。单击【自动关键点】按钮,打开动画记录设置,拖动时间滑块到第20帧,在前视图中选择Bone03对象,并利用旋转工具将其沿Z轴旋转195度。 (14)关闭动画记录按钮。接下来制作书面的翻面动画效果。将时间滑块拖放到第40帧处,将场景中的对象【全部取消隐藏】,选择Plane02对象,并为其添加一个弯曲修改器。将修改器的【中心点】移动到书轴部位。

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