《3DMAX8中导出动作模型魔兽.docVIP

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《3DMAX8中导出动作模型魔兽

从魔兽争霸中导出人物模型 2009-11-10 15:21:10| 分类: 日积月累-D3D | 标签: |字号大中小 订阅 从魔兽争霸中导出人物模型,其实魔兽世界中也差不多,模型文件都是mpq格式的。需要一些准备工作,也就是需要几个软件了。首先需要魔兽的模型文件 war3.mpq 这个在魔兽的安装目录下都会有的。接下来还需要一些工具:魔兽资源察看器:Warcraft 3 Viewer.EXE;3ds max MDX插件:MDXimporter.zip;3ds max .X插件:PandaDXExport5 这些工具在这里可以下载 最后还需要我们的主要的软件3ds max了,因为魔兽模型用的是3ds max5,所以我们也得用5了,试过3ds max7 8 9打开都会有问题。废话不多说了,进入正题吧... 1)运行魔兽资源察看器Warcraft 3 Viewer,文件-打开MPQ。找到魔兽争霸中的war3.mpq文件打开,再点菜单框第三个图标,打开树状图 这里面基本上有魔兽中所有的模型,在这里就以人物模型Jaina(dota中的冰女)为例。 2)展开树状图,找到Jaina(Units-Human-Jaina),打开下面的Jaina.mdx,在视图窗口中就出现了Jaina。 右击树状图中的Jaina.mdx,解压缩MDX,和解压缩(并转换)使用纹理,将人物MDX模型和纹理分别解压出来,这里导出纹理用TGA格式的。 3)运行3ds max5,在右边点一个锤子样的图标(Utilities).打开Utilities面板。 接下来 点 “MAX脚本”-“运行脚本”,打开下来的那个MDXImporter。 运行那个脚本后,在下面的工具栏中会多出一个MDX Importer/Exporter选项,我们就用这个,点击之后下面会出现MDX这个面板。然后点下面的 Importer MDX File,导入刚从魔兽里导出的MDX文件。在这里要注意的一点是那个按扭上面有一个Create Skinning的选项,那时导入模型动作用的,如果有动作的就钩选上,如果静态的就可以不用钩选了。 到这里人物模型已经导入到3ds max中去了,但是还有几个问题需要解决。人物那里还存在着一些点和面,这些点和面在那里看起来一点都不好看,需要隐藏,但不能删,不然会影响人物的动画。 4)隐藏没必要显示的点、面。这里有一个最简单又快的方法:直接按F3,显示网格状态,再将鼠标换成选择模式。按住Ctrl键,把人物的二个网格(身体、武器披风)选上。在空白处右击鼠标,选“隐藏没有选择的”。再按F3换回到正常视图状态。这样就把没必要显示的东东给隐藏了。 这样弄好之后就差纹理了 5)导入纹理。这步其实NN的简单,在前面不是导出过人物的纹理图片,只要装图片拖到人物的二个网格上去就OK了。 这样就完成了磨兽模型导入3ds max了 魔兽从3ds中导出.x文件 2009-11-10 16:01:19| 分类: 日积月累-D3D | 标签: |字号大中小 订阅 前面讲了从魔兽争霸中导出人物模型 ,这里说将从魔兽导入到3ds max中的模型导出.x文件。 魔兽里的人物模型都是带动作的,我们要把动作一起给导出到.x文件中。因为魔兽里的人物模型动作模式有一点不同,我们需要转换一下。像冰女这个人物她有8个动作,我们不能一次性导出来,不然会出错的,需要一个一个的导来,再用DirectX的工具Mesh Viewer将不同的文件合并就行了。 在这里我们就做冰女的行走和攻击二个动作导出到.X文件中。 1)选中Walk动作,点Apply Selected,至少要把动作播放一遍。 2)调整动画模式。点右下角播放控制下面一个时钟状态的图标,弹出Time Configuration窗口。魔兽中的Frame Rate为Custom,而我们在一般3D游戏编程中用到的.X文件的动画是NTSC模式的,需要进行换切。点上NTSC,再在下面Animation栏中打开Re-scale Time对话框,记下Length动画长度,再下面New中,将Start Time改为0,End Time改为动画长度。最后确定Re-scale Time和Time Configureation对话框。播放一下看看,效果没变,动画模式已经改下。 3)导出.x文件。这里我们要用到 Panda插件了(在前面提到的那文章里有下,也可以去它的官网下,Panda参数的详细介绍后面会讲到)。再“文件”-“输出”- “Panda DirectX(*.x)”,写上文件名Jaina_Walk.确定之后就可以打开Panda插件的对话框了。 首先一个页面是3DS Max Objects对话框。这里包括输出选项(Ou

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