《3DMAX实验报告.docVIP

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《3DMAX实验报告

一、实验目的 1.掌握标准三维几何体的创建方法。 2.掌握扩展三维几何体的创建方法。 3.运用三维几何体来构建三维模型。.能够熟练灵活地运用三维几何体来构建复杂模型。 2D转3D建模3ds max是一个功能强大的,32位的面向对象的三维建模、动画和渲染程序。它提供了一个非常易用的用户界面。3ds max创建三维基本几何体创建二维图形3ds max中建模,一般是从简单的几何形体开始,逐步地修改、调试、变形而得到的比较复杂、精细的模型。 三、使用仪器、材料 Window2000/xp操作系统、简体中文版3ds max 软件 四、实验步骤 1、首先我们把设定的蘑菇的顶部建出来,先建好一个长方体,见图1-1。 图1-1 图1-2 2、把长方体转化成多边形,并且进入点模式,把形状编辑成图1-2的样子。 3、进入“线”的编辑模式,把长方体下面的四条边选中,进行连接命令,如图1-3可以看到四条边被细分了一次。 4、 用切割命令切出四条线来,如图1-4。 图1-4 图1-3 5、在进入“点”的模式,把下面的点选取并移动,如图1-5。 6、选取图中的线,在用点切角旁边的小方块,进入切角边面板,进行详细设置,如图1-6。 图1-5 图1-6 7、在多边形物体上加两个修改命令,分别是网格平滑和噪波(noise里大家可以尝试改变数值,达到更好的效果),具体参数如图,如果不满意返回到多边形在进行编辑,如图1-7。 图1-7 图1-8 8、这样蘑菇顶部我们就完成了,接下来就是其他部分了。现在我们建立一个圆柱体,如图1-8。 9、把圆柱体转为多边形,在添加FFD4*4*4修改命令,并继续调整模型,如图1-9。 图1-9 图1-10 10、下面随便选择两个面,但是两个面之间一定要有间隔,如图1-10。 11、用“move cute和delete”命令把多边形分割成图1-11的样子(注意顶上和底下的面都要删除)。 图1-11 图1-12 12、然后由图中蓝色位置向里移动至红色的位置,如图1-12。 13、先添加一个meshsmooth命令,再添加一个 noise命令,大概参数如图1-13。 14、操作noise的gizmo,用缩放工具沿z轴方向进行放缩如图1-14。 图1-13 图1-14 15、建立一个box把它转化为poly进行编辑调整,如图1-15。 16、选择box两个被埋在里面看不见的面删除它们,如图1-16。 图1-15 图1-16 17、为box加一个meshsmooth命令,级别设置为3。然后用对齐工具对齐蘑菇的顶部如图1-17。 18、到top视图,按下“A”键打开角度捕捉器。用旋转工具同时按住“Shift”键把box旋转5度。这时会弹出Clone Options窗口,我们选择Instance,复制71个,见图1-18。 19、按“H”键,再选择窗口中把复制物件全部选中。然后群组命名为a,如图1-19。 20、为刚才建立的组加一个Noise修改器,具体参数如图1-20。最终效果见图1-21。 21、接着我们制作小草,用Line画出草的两个形状,用于放样,如图1-22。 22、 选择路经物体进行Loft放样,如图1-23。 23、进行Loft命令操作后,可能在轴向上有错误,所以我们要对放样的子级形状进行旋转,如图1-24。 图1-17 图1-18 图1-19 图1-20 图1-21 图1-22 图1-23 图1-24 24、我们得到正确的轴向后还是不像草,所以要进行以下调整。点击Deformations下的Scale会弹出一个Scale Deformation窗口,这个窗口是用来编辑放样物体形状的,用添加节点工具为红线添加两个节点,用鼠标调节节点上的Bezier-smooth,草的模型就完成了,如图1-25。 25、把中心点移到草的根部,如图1-26。 图1-25 图1-26 26、复制3个并用移动、放缩和旋转工具改变位置和大小,完成以后全部选取建立一个组。整体效果如图1-27 27、在此基础上,再创建一个圆柱体,充当横卧的木头,将蘑菇房子,放在它的上面。将小草复制无规律的放在木头和蘑菇房子后面,这样场景就制作完成了。如图1-28。 图1-27 图1-28 (二)利用面片建模制作帽子 7.2.2??创建和编辑面片表面 在这个练习中,我们将使用面片创建一个帽子的模型。 1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。 2. ?的四条样条线。帽子是建模的参考图形。 3. 在透视视口选择Circle01(下面的大圆,见图)。 这是定义帽沿的外圆。 2

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