游戲橘子灯光渲染效果合成制作过程.docxVIP

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游戲橘子灯光渲染效果合成制作过程

游戏橘子灯光渲染效果合成制作过程? 这次的橘子项目里面的场景和以往一样还是非常的大,由于客户要赶东京电玩展所以时间非常的紧迫。我们选用了Vray for maya2010*64。因为Vary在处理大场景还是有一定的优势,它的有些默认预设要好一些,并且在这样的时间里它也可以出相对较好较真实的效果。我们用Vray输出exr格式的序列在Nuke里面合成。?场景主要输出的图层有----里面分别有bueaty,z,diffuse,diffuse color,light,normal,rawGi,rawLight,rawShadow,shadow,specular这些层信息。 ??游戏橘子动画人物:?人物我们是使用了自己编写的一套MR材质系统也分别出了以下一些层的信息里面有normal,ID,occ,z,light,specular,bueaty,sss,color这些层信息通过合成效果???接下来说下渲染时遇到的一些问题? 这个镜头的人物非常多所以我们首先需要保持渲染镜头的mb文件绝对的干净。我们使用了Geometry Cache。记录所有人物的动画信息,并且把场景里面所有除了模型以外所有的节点,骨骼,变形,特效,等等全部清除掉,得到干净的场景。还有由于这个镜头是背光而且在山脚下的阴影里吗,整个人物都会有比较柔软的阴影。所以我们用大量的副灯来打阴影来模拟室外环境光。但是场景很大,人物又多所以我们没有大面积使用MR的Raytrace而改为使用了MR的Detail Shadow Map来提高渲染速度并且得到柔软的影子。?最后说下合成思路和分成理念?这个镜头人物非常多三位主角在分别砍杀诸多小怪的同时在不断的变换前后关系,摄像机也从中不断的前后穿梭,所以通常的分前景,中景,背景的概念在这个镜头上不是很实用,因为这样会有太多的层需要分出并且需要理清复杂的前后遮挡。所以我们索性把所有的人物放在了一层里面一起渲染。在设置好渲染属性的同时我们还隔帧输出小样查看是否有大穿帮。最后我们一切准备就绪之后我们开始最后渲染并且我们还输出了许多各种ID通道用于合成中的相对较精细的较色。以下是Nuke的合成文件路线图?在说说里面关于Nuke的三维合成吧 镜头中需要做多处溅血的效果这个如果用MAYA真实做的话虽然交互和镜头感会好很多。但是在这么短的周期里面基本是不可能实现的。所以我们使用了素材叠加的方式,方法很简单。就是在MAYA里面先确定好每个需要做泼溅效果的三维空间位置(做个面即可),之后连同这些面和摄像机一同导成FBX文件,最后直接在Nuke里面打开FBX文件,在Nuke里面用事先找好的素材对上位置较色合成,用大量的ID和Root来把穿帮的地方修掉。? 最后在整体较色胶片处理完成镜头。37sky天空工厂:08. 1337sky-factory

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