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《盛大游戏高管解读财报:移动游戏付费比例低
盛大游戏高管解读财报:移动游戏付费比例低
[导读]移动游戏用户比较年轻,大部分在20岁到30岁之间,付费用户比例非常低,在1%到3%之间,
盛大游戏CEO总裁钱东海(腾讯科技配图)
腾讯科技讯(木语)北京时间5月23日消息,盛大游戏今日发布2013年第一季度未经审计财报。财报显示,盛大游戏第一季度净营收为人民币10.846亿元(约合1.730亿美元),环比增长0.3%,同比下滑21.9%;归属普通股股东的净利润为人民币2.449亿元(约合3910万美元),环比增长14.5%,同比下滑27.3%。
财报发布后,盛大游戏CEO张向东(微博)、总裁钱东海和CFO魏诚枢参加了随后召开的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。
在回答分析师提问时,张向东表示,由于玩法比较难、盛大游戏本身的服务器不够稳定以及游戏本身风格比较阴暗等原因,中国市场的游戏玩家对于《时空裂痕》的接纳程度有限,这款游戏的表现不及预期,不过,盛大游戏目前正在这三个方面加大努力进行改进,很快会推出改良版本的《时空裂痕2.0》。
钱东海透露,盛大游戏第一季度1.07亿人民币的手机游戏收入中,大部分来自于《百万亚瑟王》,由于第二季度盛大游戏将《百万亚瑟王》推向台湾市场等原因,预计公司第二季度手机游戏还将略微增加。目前在韩国市场,《百万亚瑟王》的发行平台主要是苹果App Store以及安卓的Goolge Play,以及韩国电信运营商SKT的手机游戏平台等,未来会考虑将《百万亚瑟王》或者其他手机游戏放到“韩国版微信”Kakao Talk平台上运营。
以下为分析师问答环节主要内容:
摩根士丹利分析师:我第一个问题是关于移动游戏的,鉴于运营手机游戏需要向渠道商支付费用,那么手机游戏的利润结构是怎样的?另外,《时空裂痕》(Rift)这款游戏表现不及预期的原因是什么?是《时空裂痕》本身的原因还是说竞争太激烈?
魏诚枢:从我们运营《百万亚瑟王》这款游戏的经验来看,在中国市场,手机游戏如果是从第三方授权引进,其运营利润结构与PC端MMO(大型多人在线)游戏类似,当然从毛利润结构的角度来看,两者是不同的,因为我们将一定比例的移动游戏营收计入了销售和营销支出;如果手机游戏是我们自己研发的,其运营利润结构也与MMO游戏类似。
张向东:《时空裂痕》之所以没有达到预期有几个原因,首先是游戏的难度比较高,相对来说玩家流失的比较厉害;另外我们的服务器也出现了一些稳定性的问题,中国市场和美国的情况不太一样,玩家特别多,所以面对大量游戏用户进入的时候我们还需要对服务器做优化;第三点是游戏的画面、风格相对来说比较阴暗,中国玩家对此的接受程度比较低。我们目前正在针对以上这几个问题进行修整,希望在2.0版本得到改善。
中银国际分析师:第一个问题关于手机游戏,你们第一季度手机游戏月活跃用户数是多少?注册用户数是多少?第二个问题关于会计方法,盛大会向手机游戏第三方推广渠道支付佣金,这部分支出被计入了销售和营销开支中,那么你们第二季度业绩预期中移动收入部分计算得是毛收入还是净收入?另外能否再次重复一下第二季度的业绩预期细节?
魏诚枢:关于手机游戏的月活跃用户数,我们手头没有相关数据,我们能披露的是手游日活跃用户数和每活跃用户的平均收入,这些数据已经被我们放在了财报中。关于会计处理方法,我们提到佣金的事情是因为,对于手机游戏的推广,比如在iOS平台,我们要向苹果支付30%的推广费用,在资产状况表里我们将这部分费用计在了销售和营销开支中。第二季度的业绩预期中移动游戏部分我们计算的是毛收入。
我们预计第二季度营收与第一季度营收持平;第二季度非美国公认会计师准则(Non-GAAP)运营利润率,预计在30% 31%左右,比第一季度的31%略有降低,降低的原因是第二季度我们的收入结构将发生变化,授权代理游戏的营收在总营收中所占比例将达到30%。
中银国际分析师:关于实际税率,第二季度Non-GAAP实际税率会是多少?
魏诚枢:第二季度实际税率将与第一季度的23.4%类似。第一季度总支出为8000万元人民币,如果第二季度的支出状况与第一季度类似,但我们要再增加9800万元人民币信贷,所以第二季度会出现负税率。
派杰分析师:从玩家群体特点来看,比如地理区域、人群特点、忠诚度、ARPU(平均每用户支付费用)潜力等各方面,你们移动游戏和MMO游戏的用户有没有重叠?
钱东海:我们觉得移动游戏用户比较年轻,大部分在20岁到30岁之间,这跟台湾和韩国市场是一样的。虽然现在看起来移动游戏用户的付费比例非常低,在1%到3%之间,但是移动游戏支付非常方便,比如用信用卡,所以我们觉得未来移动游戏付费率有很大的上升潜力。
派杰分析师:你们谈了不少手机游戏和MMO游戏的战略,那么,盛大的网页游戏战略是怎样的?
张向东:网页游戏方面,我们准备将一
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