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《第五章角色设计2)

第五章 角色设计 教学提要 角色的概念与意义 角色的实现技巧 角色的应用实例 重点与难点 角色设计的思路与技巧 教学内容: 角色的概念与意义 角色无疑是游戏及其重要的组成部分。从狭义上说,角色就是游戏中的各种人物怪物。角色可以分为玩家角色和非玩家角色。玩家角色为玩家所扮演的游戏中的角色,而非玩家角色则是由计算机控制的游戏中的角色。它们的共同点是都是由动画和程序组成,不同点在于玩家角色主要依赖人机交互来驱动角色的活动,而非玩家角色主要依赖人工智能来驱动角色的活动。 由于Flash经常被用来制作小游戏,这让人觉得似乎没有必要提“角色”这两个字。事实上,“角色”只是一个概念,并没有固定的样式。从广义上说,所谓角色,就是游戏中的各种人物、怪物、武器、设备、环境等等,只要是具有一定外观的、集成了这个外观指代的对象的所有功能的独立模块,都可以称为是角色。例如: 棋类游戏中的棋子 射击游戏中的匪徒 打气球游戏中的气球 格斗游戏中的英雄 战斗机游戏中的飞机 飞行棋游戏中的骰子 换句话说,整个游戏的虚拟世界,就是用各种各样的角色组合而成的。 将所有的可视对象都看成是角色,利用角色设计思想和技巧来设计游戏,那么游戏开发工作就会变得简单明了。因为设计好角色之后的游戏开发工作就变得非常简单了,只要创建这个角色的实例,读写角色对象的属性、应用角色对象的状态、调用角色对象的方法以及处理角色的事件等,从而让角色发挥各自的作用,组成虚拟世界中的各个人物、物件等等。再利用角色之间的相互作用,就可以实现游戏的基本逻辑了。 角色的实现步骤 对于程序员和美工人员来说,游戏角色设计的概念是不同的。角色设计对于美工人员来说,是指使用游戏中各种角色的画面、动作、特效、特技等的设计。而对于程序开发人员来说,角色设计意味着将给出的图片、动画等,按一定的逻辑串在一起,并加上这个角色应该有的属性、状态、行为、事件,组成一个既包含动画又包含程序的具有一定独立性的模块。在此我们讲解的当然是从程序员的角度进行角色设计了。 在Flash里面,角色的设计其实非常的简单。MovieClip类已经为我们构建了一个角色所需的基本框架,只要在这个框架下设计某个角色的所有外观、特征、动画、特技、属性、函数以及事件,就可以完成角色设计。换句话说,Flash角色的本质是一个高度专门化的影片剪辑,它对外提供角色接口,对内则实现这些接口。 一般来说,设计角色遵循自上而下,由主体到细节的思路。即一开始确认你要做的是什么样的角色,它有哪些功能,将这个功能描述出来,具体的功能将被表示为属性、方法和事件的列表。然后根据这个功能表将这些功能在内部一一实现。 现在假设要设计一个闯关游戏中的英雄角色。我们依据这个思路,对这个角色进行大致的讲解。 游戏描述: 游戏的每个关口都是一个梯田一样的地图,地图上布满了各种宝石,也有怪物和陷阱等。玩家可以控制英雄在每个层次之间跳跃。在规定的时间内尽量避免遇到麻烦并捡到所有的宝石就获得胜利。 英雄角色描述: 英雄角色这是这个游戏的一个关键点。先来分析这个角色,它可以左右行走,上下跳跃、当它捡到宝石的时候,应该有一个开心的动作,当它被怪物捕捉到的时候,应该有被抓住的动画,当它掉入陷阱也有一个下落的动作。这些动作都应该在程序中能够自由地调用。现在我们考虑如何设计角色的这些功能。 大致步骤: 首先得设计好这个角色的所有功能。使用面向对象的设计思想。将这个角色看成是一个类,那么它应该具有以下这些成员: 成员 成员描述 status 角色当前所处的状态(如running、dead) score 角色获得的财富值 health 角色的生命值 powerLevel 角色的等级 goLeft() 向左走的动作 goRight() 向右走的动作 jumpUp() 向上跳的动作 jumpDown() 向下跳的动作 happy() 开心的动画效果 fall() 掉下去的动画效果 更多角色成员读者可以自行设计。 素材准备:根据角色的这些组成部分,设计其动画。每个动作都单独设计成一个剪辑或者一组图片。著名闪客小小的作品流行之后,它始创的具有简单线条十分可爱的小人形象在网上流行起来。可以参考他的小人形象制作我们的角色动画。下图是这个动画的几个截图。 角色的几个动作 完成素材准备之后,进入角色详细设计阶段。一般而言,将角色制作成一个影片剪辑。在剪辑的第1帧进行初始化、参数设定以及定义各种函数。接着是一段段的动画,使用时间轴跳转语句保证这些动画之间不会互相干扰。一般来说,每一段的第1帧设置帧标签,并且设置角色的状态值等,在段的最后一帧使用跳转语句返回段的第1帧从而形成一个闭环。 进行各种测试,直到得到满意的结果为止。 角色的设计实例 角色实例:小兵 角色说明: 这是一个只有顶视图的小兵

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