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《网页游戏

网页游戏,我感觉并不需要像大型MMORPG那样,把整个游戏系统设计得很复杂,可以简约一点,同时在系统的深度上下功夫。但要有亮点的存在,亮点分为两种,一种是游戏性上的亮点,一种是可以抓住玩家心理的亮点,而我们的目的就是通过抓住玩家心理,从而把玩家的注意力转移到游戏性上来。 PVP一定要高于PVE,网页游戏的规模决定了这一性质,环境的设计也很难和大型MMORPG比肩。主要的游戏乐趣还是在于玩家之间的对抗,难度也就在于此了。 玩过了很多的webgame,经常有种感觉,玩了一小段时间后,整个游戏的节奏就突然变得很慢了,升级的需要花费的时间陡然增多,玩家很容易在这时流失。我们在设计游戏时,需要考虑到游戏进行时的节奏感。这种对节奏感的把握需要经过多次的测试,才能得到理想的效果。当然也不排除有些时候是故意设计这些坎,来促使玩家消费,个人感觉坎设早了。 这款游戏的策划灵感最初来源于对卡片的亲切感,不论是现在所谓的80后、90后,还是00后,相信其中大部分人在成长时都曾接触过各种各样的卡片,扑克牌,卡通卡牌游戏,方便面中的收藏套卡,《游戏王》中的卡片,万智牌,魔兽卡牌等等。而且现在不少的少儿动画节目也都与卡牌有关。 也曾接触过几款标榜为卡牌类的网络游戏,比如龙虎门,九洲,前者的失败我想归咎于将其设计成一款休闲对战游戏。后者完全是在混淆卡牌概念,就连所有道具都用卡牌形式表示就是卡牌游戏了?好好的道具不放在背包里,非得用张牌表示,反而没有将其核心的卡牌游戏概念表达出来。 同时借鉴了方想的小说《卡徒》,日本漫画《游戏王》,以及叶网的webgame口袋精灵2。游戏中不再设有人物等级,装备,技能等概念,将自始至终以卡片系统贯穿整个游戏。简单来说:游戏大背景和游戏进行模式参考方想的小说《卡徒》,卡片制作合成系统参考口袋精灵2里的宠物合成系统,并加以细化,战斗模式借鉴了《游戏王》的卡片对战规则并加以丰富和完善。 以下对整个卡片系统的设定加以叙述: 卡片系统主要分为:制卡系统和卡片战斗系统。 制卡系统:分为卡片合成和卡片制作。 卡片制作系统:就是按照特定的公式,通过合成材料制成卡片。 材料来源:(1)分解原有卡片及废卡(2)怪物掉落相关材料 卡片合成:分为主卡和副卡,两张卡片通过合成系统有一定几率可以合成新的高阶卡片,如果失败副卡就会消失。合成时可以加入各种材料,例如:护卡石:保证卡片合成失败时,副卡不会消失。 卡片合成公式:这个暂不讨论。 考虑加入卡片合成自由化:高制作等级的玩家可以自定义合成卡片的名称,效果将根据卡片合成公式决定。 卡片战斗系统:战斗系统本身为回合制,每回合提供一定的能量点数,各种卡片的使用将消耗一定的能量点数,能量点数最多可以累积3回合(所有具体资料均为暂定,以后根据实际情况设定),不用等级的卡片将消耗不用的能量点数。战斗中的卡片分为两种:常驻卡和随机卡,常驻卡就是说一进入战斗就可以一直使用的卡片。随机卡是指每回合从玩家的卡片库中随机抽取的卡片,只能使用一次。 卡片等级概念包括: 卡片掌握等级:卡片掌握的等级越高,就能使用更高阶的卡片。 卡片制作等级:制作等级与卡片本身等级相对应。 卡片本身等级:低阶,高阶和神阶三大等级,每阶又可以细分为几个等级。低阶和高阶卡存在五行属性,神阶卡片兼容各种属性,能够享受所有属性加成。 卡片使用熟练度等级:类似于很多游戏中的技能熟练度概念。熟练度可以和卡片合成以及技能的威力挂钩。 卡片分类:主要分为4类,装备类,技能类,召唤类和辅助类,每类低价和高阶卡牌都有五行属性。 装备类:对人物本身的属性提供各种加成。 技能类:技能分为五行属性攻击,对应各属性卡片。每种属性都带有附加的攻击效果。 例:木——毒性(连续几回合失血)。合成的复合属性卡将附带高级附加效果:比如定身1回合之类。高级效果也可以通过连续几回合使用不同属性卡片叠加造成,也可以通过复合属性卡片一回合直接造成。 技能设计:每张技能卡,可以是单属性,也可以是复合属性。每张技能卡片使用的效果就是单属性被触发或者多种属性被同时触发。不论多么复杂的技能卡片都可以分解为几种属性的叠加。常驻卡和随机卡均可。 召唤类:类似于召唤出的宠物,协助玩家进行攻击。随机卡。考虑可以将宠物功能再进行各种细分。常驻卡和随机卡均可。 以上三类卡片可分别针对三种卡修体系,第一类主修装备类附以能从装备卡牌获得加成的物理技能卡牌,类似于战士,第二类主修各种强大的技能卡牌,类似于法师。第三类主修各种召唤卡牌,类似于召唤师。三种修炼体系并不需要明确的职业划分,时间和金钱充裕的玩家完全可以做到双修或三修。同时三者之间的平衡性需要具体的数据测试才能确定。 辅助类:主要分为两类,一类是针对战斗系统的,比如通过修改天时地利来增加技能或宠物攻击的。一类针对卡牌规则的,比如通过使用减少对手手中的常驻牌。随

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