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FlashAS2学习笔记
Flash AS2学习笔记
2012-4-16
一、基础知识
1.很多ActionScript程序都是对影片剪辑、按钮元件、文本框等对象进行操作,这需要在属性面板中为它们命名.良好的命名习惯,对我们编写程序会有很大的帮助.按照约定,影片剪辑元件的命名以_mc结尾,如my_mc,按钮元件则是以_btn结尾,文本框则是以_txt结尾.当然你完全可以不理采这些约定,随心所欲地为他们命名. 不以_mc结尾,再到动作面板中输入,mymc.结果什么也没有发生,后面的指令只有自己输了 在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的 ActionScript语句以分号作为每句的结束符号 在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点,比如: mymc_mc._x 点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:c:/windows/…中的/.比如我们一个动画,主时间轴或者说舞台,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有一影片剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写:_root.my_mc._x
又比如,做一个mc动画,在mc的第一帧写上stop();放在舞台上,然后在舞台上放一按钮来控制mc播放,那么在按钮上的程序就应该这样写:on(release){
_root.my_mc.play();
}
6. ActionScript中注释用来解释和说明语句的作用.而注释本身是不被执行的.注释有两种,一种是单行注释,一种是多行注释.单行注释是以//开始到本行未尾. 另一种注释方式是多行注释,它是以/*开头,以*/结束的 在ActionScript中有很多种不同类型的数据,下面介绍一下几种主要的数据类型Number:数字数据类型 uint:正整数 int:整数 String:字符或者叫文本,String数据类型常常用引号括起来,如: Mystring=abc Boolean:布尔值,它只有两个值:true、false,分别是真和假的意思.也就是是和不是的意思
Object:可以解为对象Number()
int()
uint()
对于不能被转换为数值的数据如英文字母,汉字等,int(),uint()则返回0,而Number()则返回NaN. 另外int和uint类型都是整数,如果被转换的数据为小数点的,那么它们会只返回整数部分= 赋值运算符,它不是数学中的等于,而是将=号右边的值赋给左边的变量.比较:== 等于. 用于比较两个字符串是否相等,如果相等则返回true,否则返回false. !=:不等于 +:连接运算: 如:a=abc; b=def; c=a+b;//c为:abcdef又如:a=123; b=456;c=a+b;//c为:123456 %:求模运算符,即求余数+=、-=:分别是符号左边的数字加上或减去右边的数字,并将结果赋值给左边的变量. *=、/=:同理 }
if…else语句:这句是如果怎样就执行if后面的语句,如果不是这样就执行else后面的语句. 格式: if(条件表达式){ 要执行的语句 } else {
要执行的语句 }
if…else if:这个语句可以测试多个条件.这样理解这个语句,如果怎样就干点什么,又如果怎样,又干点什么,再如果怎样…. 还是这个例子: a =7;
b=2;
if(ab){
trace(a比b小); }
else if(a==b){
trace(a和b一样大); } else if(a〉b){trace(a比b大); }
并且 丨丨 或者 并且是指两个条件都成立时为真,或者是指只要有一个条件成立时为真.random(101) 产生0-100之间任意一个整数
例1:下面的代码是一个死循环,请不要测试. var a=0;
while(a10){
trace(a);
}
看看这段代码,程序执行时a等于0,然后进入循环,条件表达式a〈10成立,执行trace(a),输出0,然后再检查条件表达式,因为没有计数语句,a没发生变化,条件表达式仍成立,于是又输出一个0,然后又反复,一直不停地输出0,无休无止,直到天荒地老. 例2:下面的代码是一个死循环,请不要测试.var a=0;
while(a10){
trace(a);
a--;
}
这一例加上了计数语句a--,但a的初始值为0,每一个循环它减1,这样条件表达式a10也是永远为真,因此循环也是永不停息,直到地老天荒.共有三种文本框类型可供选择:静态文本、动态文本、输入文本.静态文本相当于标签,在AS中不能进行操作,本课程不介绍.以下文本框均是指动态文本和输入文
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