(unty场景优化问题.docVIP

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(unty场景优化问题

■图形显示的优化 ??简单来说就是「结合!结合!结合!」(combine! combine! combine!) ??Mesh 尽可能结合,Material 和 Texture 尽可能共享。 ??一个 Mesh 建议使用的面数在 1500~4000 之间。 ??一个 Mesh 建议只用一个 Material。 ??注意:两个Mesh结合成一个Mesh,但是却使用两个 Material,并不会提高效能。 ? ?? ???如果要提高效能必须把这两个Mesh的Material也合并成一个。 ? ?? ???换句话说,一个Mesh使用多个 Material 和一个 Material 使用多个 render,其实耗能是差不多的。 ? ?? ???所以,尽可能的让对象共享相同的 Texture 才是提升效能的根本之道。 ??Pixel Light ??Pixel Light 非常耗能,如果想要在旧计算机上也跑得很顺, ??可以在 Edit-Render Settings 中把 Pixel Light Count 设成 0。(完全不使用 Pixel Light) ??你也可以根据每个 Light 的重要度,分别设定。 ??重要度高的 Render Mode 设成 Force Pixel 。 ??不重要的设成 Force Vertex。 ??Layer 管理 ??地上的小石头或瓦砾之类的小东西产生的影子比较不明显, ??我们可以把这些东西设在同一个图层。 ??并利用script中 Camera.layerCullDistances 功能变更参数控制显示的距离。 function Start () { ? ? var distances = new float[32]; ? ? // Set up layer 10 to cull at 15 meters distance. ? ? // All other layers use the far clip plane distance. ? ? distances[10] = 15; ? ? camera.layerCullDistances = distances; } ??Shadow ??影子的计算完全依靠 GPU。 ??Soft shadow 比 hard shadow 多花费GPU效能。但是两者使用的 CPU 与 内存是相同的。 ??Anti-aliasing 也是完全靠 GPU计算。 ??Anisotropic Textures 也是完全靠 GPU计算,建议在 天花板或是地板的 Texture 上使用。 ??关于实时阴影的优化,请参考 叫你自由 前辈所写的这一帖: ??/thread-2263-1-2.html ■Texture 2D ??Unity 读取 PSD档之后,会自动将图档平面化缩压,并不会让制作的游戏变大。 ??Texture 的长宽的大小最好由下列数字中挑选:2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048。 ??Texutre 不一定要是正方形的,长方形也可以。 ??如果 Texture 的大小不是由上方数字所组成的,那么图形将会稍微多耗用一些的显卡的内存,读取时也会稍微变慢。 ??所以特殊的 Texture 大小建议只使用在 GUI上。 ??Mip Maps ??使用 Mip Maps 大约会多占用 33%的内存,但是可以大幅提升效能。 ??所有的 Texture 都建议使用 Mip Maps,唯一不需要使用的是 GUI的 Texture。 ■Shader 效能 (Normal、Transparent、Transparent Cutout、Self-Illuminated、Reflective、Lightmap) ??由上→下,左→右,愈来愈耗能。 ??Vertex_Lit - Decal ??- Diffuse??Fast - Diffuse -Diffuse Detail ??-Bumped -Specular -Bumped Specular ??- Parallax Bumped - Parallax Bumped Specular ??附件中有比较清楚的图示。 ■角色(charcater)最佳化 ??一、每个Mesh只使用一个 Skinned Mesh Renderer。 ??二、不要使用太多的Material。 ? ?? ?唯一需要使用不同的 Material 的原因,应该是你想要使用不同的 shader。 ? ?? ?一个角色使用 2~3 Material 应该就能充份表现效果。 ? ?? ?如果角色可能会换武器,人物和武器的Material应该要分开, ??三、减少 bone 的数量 ? ?? ?角色 bone的数量限制通

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