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第三章软件设计报告
6.活动图 7.协作图 8.构件图 保险单 填写界面 保险系统 保险数据库 保险政策 保险用户 客户PC TCP/IP 保险服务器 保险系统配置 配置 保险系统的配置图 9.配置图 第三章 软件设计 3.1????软件设计基本概念 3.2??? 软件设计准则 3.3??? 结构化设计方法 3.4 面向对象设计方法 3.5 用户界面设计 3.6 软件复用 3.7 逆工程与再工程 3.8 例题 随着各种应用软件的面市,作为人机接口的用户界面具有越来越重要的作用,用户界面是否友好直接影响到软件的寿命与竞争力。因此,对用户界面的设计必须予以足够的重视。 3.5 用户界面设计 用户界面设计中的主要问题: 用户界面应具有的特性--什么是友好的用户界面。 用户界面设计的任务--用户界面设计应该完成的工作。 用户界面的基本类型--用户界面的工作模式。 用户界面设计迭代过程 分析和理解 用户活动 在纸上设计 原型 与最终用户 一起评价 设计原型 产生动态 设计原型 与最终用户 一起评价 实现最终的 用户界面 可执行原型 1.努力保持命令、菜单、颜色等统一(Strive for Consistency)。 2.为频繁使用的用户提供快捷方式(Enable Frequent Users to Use Short Cuts)。 3.提供信息反馈(Offer Information Feedback)。 4.提供简单的错误处理(Offer Simple Error Handling)。 5.允许方便地进行操作回滚(Permit Easy Reversal of Actions)。 用户界面设计原则: Theo Mandel创造了三条黄金原则: 1、用户主导 Place Users in Control 以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义交互方式,允许用户交互可以被中断和撤消,当技能级别增加时可以使交互流水化并允许定制交互使用户隔离内部技术细节,设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互。 2 、减少用户的记忆负担 Reduce Users’ Memory Load 减少用户对短期记忆的要求,建立有意义的缺省,定义直觉性的捷径,快捷方式,界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻。 3、保持界面一致 Make the Interface Consistent 用户应以一致的方式展示和获取信息,所有可视信息的组织均按照所有屏幕显示所保持的设计标准,允许用户将当前任务放入有意义的语境,在应用系列内保持一致性,如过去的交互模型已建立起了用户期望,除非有迫不得已的理由,不要改变它。 用户界面设计原则: 第三章 软件设计 3.1????软件设计基本概念 3.2??? 软件设计准则 3.3??? 结构化设计方法 3.4 面向对象设计方法 3.5 用户界面设计 3.6 软件复用 3.7 逆工程与再工程 3.8 例题 3.6 软件复用的基本概念 软件复用就是将已有的软件成分用于构造新的软件系统,以达到提高软件系统的开发质量与效率、开发成本的目的。 可复用的软件成分称为可复用构件(Reusable Component)或组件,可从旧软件中提取,也可以专门为复用而开发。 软件复用不仅是对程序的复用,它包括对软件生产过程中任何活动所产生的制成品的复用。如:项目计划、可行性报告、需求定义、分析模型、详细说明、源程序和测试用例等。 复用级别越高,可得到的回报也越大,因此分析软件(Analysis Ware)和设计软件(Design Ware)的复用备受重视。 软件复用的优点: (1)提高软件生产率,降低软件生产成本; (2)提高软件质量; (3)提高互操作性; (4)推动标准化; (5)支持原型开发。 3.6 软件复用的基本概念 代码的复用 设计结果的复用 分析结果的复用 测试信息的复用 高 抽 象 程 度 低 软件复用的级别 包括目标代码,也包括文本形式的源代码。 受实际环境影响小,可复用机会多,所需修改少。 可被复用的分析结果是针对问题域的某些事物或某些问题的抽象程度更高的解法。 主要包括测试用例(test case)的复用和测试过程信息的复用。 软件复用的形式 一、按照重用活动所跨越的应用领域的类型分 1.横向复用(horizontal reuse)也称为水平复用,是指复用活动的范围跨越了几个不同的应用领域,复用的软件产品主要包括数据结构、通用算法、人机界面等软件元素。 2.纵向复用(vertical reuse)也
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