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Unreal使用方法.
UnrealEngine模型导入方法一.在MAYA和MAX中导出模型的方法1.导出static mesh在开始之前偶先认为你已经有了一个模型,并制作了颜色/法线/高光等主要贴图。首先我们需要整理一下自己的模型:-UE3中以2厘米为一个单位。而尽管你将Maya或3dsmax里的单位设置为厘米,一个100厘米的物体被导入UE3时并不会被视作100厘米,而是100个单位(100x2厘米=200厘米)。所以导入之前应将模型尺寸缩小1/2。-将贴图全部保存为TARGA(.tga)格式。-合理放置模型的pivot point,它将作为模型在游戏中的座标点。※注意:大部分的模型在MAYA(或MAX)中摆放正确,然后将pivot point设置在世界坐标原点,再导出模型。但广告牌、圣诞树、旋木的模型,必须把模型放在世界坐标原点再导出!-UE3支持复数材质,可以使用3dsmax的Multi/Sub-object材质, 也可以在Maya中为模型的不同部分赋予不同的材质。不需要对每个材质进行过多调整,这一步仅仅是为了给模型建立相应数目的材质通道。之后我们需要把模型作为.ase格式导出。-3dsmax用户可以直接导出.ase格式。在导出选项中注意勾选红框中的选项。-Maya用户可以下载官方提供的插件ActorX,地址为:/Two/ActorX.html#Maya%20Exporter%20Plugins。将插件下载并解压到Maya安装目录下的bin/plug-ins文件夹,然后打开Maya,进入settings-Plug-In Manager, 找到ActorXTool.mll并勾选loaded和auto load。选择要导出的模型,然后在MEL命令行键入axmesh打开模型导出窗口(如果模型带有骨骼和动画的话则需要使用axmain命令)。这里需要注意的几个选项:-Selected items only 仅导出被选中的模型。一般都要勾选,否则会将整个场景导出。-Auto triangulate 将模型转为三角面。也可以直接在Maya中转。-Obey hard edges 如果模型有hard edge的话需要勾选这项。-Consolidate output geometry 将模型合并为一个物体。也可以直接在Maya中合并。选择所需选项之后,点击Set default output path选择你想要放置模型的文件夹。然后点击Export Mesh,给模型一个合适的名字,点击保存,之后它会弹出一个信息“Staticmesh [xxxxxxx] exported: x parts, x polygons,x materials”,模型便成功导出了。2.导出skeleton meshskeleton mesh是带有骨骼动画信息的模型,在maya里绑定好骨骼的模型导出为skeleton mesh,在unreal里则可以直接带有骨骼动画信息。在maya命令栏中输入axmain,则弹出如图首先是导出skeleton mesh,Output为导出路径,mesh file name为导出skeleton mesh的文件名,然后点击save即导出了skeleton mesh.然后是导出skeleton mesh的动画信息,animation file name为导出skeleton mesh配套的动画信息,最好与之前的skeleton mesh文件名相同。然后在animation sequence name中设置这个动画的名称,接着在anmiation range中设置动画帧范围(注:如果动画为1-10帧,则应该在打开该脚本导出动画之前将时间设置为从第0帧开始,否则动画不能正确导出),之后点击digest animation,actor X插件开始将该文件动画存入内存,出现如下所示提示:说明动画信息已被存入内存,点击确定,然后点击animation manager,出现如下所示:左边框animations为刚存入内存的动画信息,move到右边output package,点击save as 存为之前所设定的animation file name即可。二.如何在Unreal中导入模型打开Unreal引擎,你会看到它由两部分构成,一部分是主操作窗口(如图1),一部分为资源窗口Start Page(如图2)。图1图2如果你看不见Start Page,请点击主视窗上方的命令按钮(如下图)。导入模型的操作就在Start Page 中进行。首先请在Start Page的Package面板中点击Open按钮,导入我们的项目资源包Jstar_SourceFile_Package,如图。之后点击Import按钮导入我们之前生成的模型文件。请将除射灯和摩天轮;木马以外的所有模型导入Jst
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